Quest'anno ho avuto modo di giocare e completare due dei capitoli di Zelda che più mi sono rimasti nel cuore sia come meccaniche di gioco che per la storia narrata. Uno, ad inizio anno, l'ho fatto sul 3DS (ne parlerò tra qualche giorno nel mio personale Top/Flop dei giochi fatti nel 2016) e l'altro l'ho giocato insieme alla mia compagna su WiiU ed è appunto Wind Waker HD.
Non ho intenzione di fare una recensione del gioco, non ha senso considerando che è un gioco uscito nel 2013 e che a sua volta si trattava del remake di un titolo che usci su GameCube e che non ebbi, all'epoca, l'opportunità di giocare.
Voglio solo soffermarmi sulla storia e su un'aspetto che mi ha colpito veramente tanto: l'esplorazione libera! Si sta facendo un gran parlare del prossimo titolo di Zelda (che sicuramente prenderò al D1) come un titolo che evolverà la serie come non si era mai visto prima, un titolo per la prima volta free roaming... beh devo dire che anche Wind Waker, con le dovute proporzioni, potrebbe essere considerato un free roaming: io e la mia compagna ci siamo spesso trovati a spendere ore nella semplice esplorazione dell'area di gioco (l'oceano) alla ricerca di nuove isole da esplorare, isole che racchiudono a loro volta segreti ed enigmi da risolvere. Ovviamente alcune di queste isole diventano fondamentali per il proseguimento della main quest.
La storia devo dire che mi è piaciuta tantissimo e offre diverse "novità" al ciclo di Zelda classico: Wind Waker si inserisce in un punto particolare dell'articolata time line della saga di Zelda e più precisamente si inserisce in quello che prende il nome dell'Era del Grande Mare, Era inaugurata dal finale positivo di Ocarina of Time e nella linea temporale di Link Adulto. In particolare in questa Era, Link era stato mandato da Zelda nel presente e per salvare il mondo di Hyrule da Ganondorf (che risorge) il Re fa sprofondare Hyrule sotto l'oceano creano un mondo fatto di mare e piccole isole. Ecco Wind Waker parte proprio da qui da un ragazzo nel quale alberga (ma non lo sa) lo spirito di Link ed una piratessa che rappresenta lo spirito di Zelda, si ritroveranno a salvare la vecchia Hyrule sommersa e con essa il "nuovo" mondo fatto di acqua.
Il finale, veramente profondo e toccante, lascia un iniziale senso di vuoto ma successivamente un senso di speranza che funge da spinta per una nuova e futura missione: trovare una nuova Hyrule. Così finisce Wind Waker che verrà ripreso dal (bellissimo) titolo, per Nintendo DS, Phantom Hourglass.
Le meccaniche di gioco sono ben congegnate così come i vari potenziamenti che Link acquisirà via via. Ottimo il level design come sempre impeccabile, non voglio essere tacciato di essere un faggot Nintendo ma effettivamente la cura che le software house interne a Nintendo mettono nei propri giochi è sempre ai massimi livelli, e Wind Waker non fa eccezione.
Molto buono l'implementazione del paddone: giocare con la mappa e l'inventario sempre ben in vista nello schermo del paddone, rende la fruizione del gioco agile e rapido. Bella anche la pulizia generale dell'immagine e i miglioramenti rispetto alla versione originale (e ci mancherebbe visto che sono passati 10 anni), l'idea del Cel Shading dona un'aspetto "favoloso" e che ben si presta al tipo di storia narrata. Bellissimi anche i nemici e i mostri sia di fine livello che generali, fatti veramente bene!
Insomma un must have, per quanto mi riguarda lo pongo al secondo posto della mia personale classifica dei vari Zelda che ho giocato e amato (al primo posto rimane per ora Ocarina of Time), se avete un WiiU dovete assolutamente giocare, se non l'avete fatto, questo capitolo della saga: non vi deluderà!
sabato 24 dicembre 2016
mercoledì 21 dicembre 2016
Super Mario Run - Nintendo su Mobile
Bene bene bene, è passata una settimana (anzi meno di una settimana) dall'uscita di Super Mario Run e prima di scrivere ciò che penso del gioco ho preferito giocarlo diverse ore. Dopo più di 10 ore di gioco, aver completato la prima run di tutti i mondi, aver approfondito le sfide e aver iniziato ad espandere il Regno dei Funghi penso di essermi fatto una buona idea su questa nuova fatica Nintendo.
Cercherò di essere il più onesto possibile, nonostante sia un fan di Nintendo e del brand di Mario.. non sarà facile ma ci proverò!
Molte recensioni hanno dipinto Super Mario Run come un semplice endless run game ambientato nel mondo di Mario.. ebbene niente di più sbagliato!
Super Mario Run non è un gioco alla Flappy Bird o Temple Run... Nintendo è riuscita a riadattare le meccaniche classiche del platform 2D di Mario all'utilizzo semplificato su un telefonino permettendo al giocatore di "comandare" mario con un solo dito.
E' ovvio che, per far ciò, si è dovuto scendere a qualche compromesso ed è per questo che Mario corre in avanti in continuazione. In realtà, attraverso determinate tecniche, è possibile far variare il percorso di Mario anche se per un periodo limitato.
Di base il gioco è composto da una serie di 6 mondi da esplorare composti ognuno da 4 schermi. L'ultimo schema si conclude con uno scontro col boss di fine mondo, ogni scontro finale presenta particolarità ambientali da sfruttare per venirne a capo.
In generale, siamo davanti ad un mini-Super Mario, con un numero di schemi e mondi ridotto e anche il tempo richiesto per percorrere i vari schemi è sensibilmente inferiore rispetto allo standard. Questo si sposa perfettamente con le esigenze tipiche del videogiocatore mobile che cerca essenzialmente esperienze ludiche che richiedano poco tempo (il tempo di attesa all'autobus, la pausa pranzo o il cesso).
Ma quindi SMR , se si completa così velocemente può annoiare? Assolutamente no! Nintendo è riuscita a confezionare un giochino coi fiocchi che fornisce tanti spunti per poter giocare e rigiocare i vari mondi un'infinità di volte SENZA annoiarsi mai! Uno dei principali obiettivi non è tanto quello di salvare la principessa quanto quello di trovare le 5 monete rosa che sono sparse in ogni schema. Trovare le 5 monete rosa e raccoglierle non sarà particolarmente complicato, lo sarà invece raccogliere le monete viola e nere! Si perché una volta conclusa la ricerca di 5 monete rosa in un determinato schema, ci troveremo a dover rigiocare quello schema per trovare le monete viola e le nere, quest'ultime verranno inserite in uno schema VARIANTE dell'originale che ci spingerà a diverse strategie per poterle completare tutte!
Ma SMR non è solo questo, vi sono le sfide online, ovvero sarà possibile sfidare giocatori online (o meglio i fantasmi dei giocatori online) nel percorrere un particolare schema entro un certo lasso di tempo raccogliendo più monete e soprattutto raccogliendo i consensi dei Toad. In pratica dovremo fare acrobazie e combo (tutto con il tap fatto con un certo tempismo in combinazione con specifiche situazioni ambientali) che faranno tifare per noi sempre più Toad. Alla fine della sfida chi otterrà più punti vincerà dei nuovi Toad e ne ruberà alcuni all'avversario. I Toad vinti (suddivisi per 5 colori) verranno a popolare il nostro Regno che, è stato devastato da Bowser ad inizio gioco. Aumentando la popolazione, ed utilizzando le monete acquisite durante le partite al gioco base, potremo ricostruire il nostro Regno aggiungendo elementi decorativi ed espandendo il territorio. Alcuni di questi elementi decorativi attiveranno passaggi verso nuovi schemi da esplorare o attiveranno nuovi personaggi da usare! in SMR possiamo quindi usare non solo Mario ma anche altri personaggi che avranno caratteristiche specifiche che ci permetteranno quindi di raggiungere più facilmente aree inaccessibili dei vari schemi (che magari contengono le famigerate monete nere).
Ah e gli schemi delle sfide NON sono gli stessi del gioco "base", si basano su quegli schemi ma sono tutti varianti... alcuni sono state talmente modificati da poter essere considerati schemi totalmente nuovi.
Le varie partite alle sfide e al gioco base permettono di acquisire anche punti My Nintendo (se ovviamente si è collegato il gioco ad un proprio Nintendo ID) e in futuro questa cosa dovrebbe integrarsi con il nuovo ecosistema Nintendo che dovrebbe uscire con lo Switch (in che forma ancora non ci è dato sapere).
Dal punto di vista di level design siamo a livelli di eccellenza, certo non tutti gli schemi sono particolarmente ispirati ma la qualità generale è decisamente buona e anche superiore a tanti passati capitoli. Graficamente eccelso (a livello di New Super Mario Bross U per WiiU) e il sonoro ben realizzato.
Il gioco funziona solo su dispositivi iOS, provato sia su dispositivi recenti (iphone6S) che meno recenti (iPhone 5S e iPad Air) e il gioco non ha mai mostrato rallentamenti..tutto ha sempre girato perfettamente e molto reattivamente!
Il perché Nintendo abbia scelto Apple e non si sia aperto anche al mondo Android (una versione per Android è prevista ma non è stato ancora ufficializzato niente) si può ricondurre, secondo me, in alcuni punti in comune tra Nintendo ed Apple: il creare pochi modelli hardware alla volta, fare pochi (ma fondamentali) aggiornamenti a botta garantendo un ottimizzazione hardware software senza eguali e, soprattutto, la minor presenza di pirateria sui telefoni iOS. Se il gioco fosse uscito su Android nel giro di 24 l'apk crakkato sarebbe uscito allo scoperto (anzi forse anche PRIMA dell'uscita ufficiale del gioco) e Nintendo non ama questa cosa, l'ha sempre combattuta. I dispositivi iOS sono quelli che hanno dato una maggiore garanzia su questo punto. Quindi penso che questi siano i motivi principali (ma magari mi sbaglio).
In ultima analisi, SMR è un gioco che accontenta tutti: dal neofita della serie al giocatore più smaliziato!
Indipendentemente da questo, SMR secondo me è un gioco che vale la pena avere, 10 euro può sembrare una cifra alta per il mondo mobile ma li vale ogni centesimo. Fidatevi!
Inutile dire che diventa un Must Have per gli appassionati Nintendo.
Cercherò di essere il più onesto possibile, nonostante sia un fan di Nintendo e del brand di Mario.. non sarà facile ma ci proverò!
Molte recensioni hanno dipinto Super Mario Run come un semplice endless run game ambientato nel mondo di Mario.. ebbene niente di più sbagliato!
Super Mario Run non è un gioco alla Flappy Bird o Temple Run... Nintendo è riuscita a riadattare le meccaniche classiche del platform 2D di Mario all'utilizzo semplificato su un telefonino permettendo al giocatore di "comandare" mario con un solo dito.
E' ovvio che, per far ciò, si è dovuto scendere a qualche compromesso ed è per questo che Mario corre in avanti in continuazione. In realtà, attraverso determinate tecniche, è possibile far variare il percorso di Mario anche se per un periodo limitato.
Di base il gioco è composto da una serie di 6 mondi da esplorare composti ognuno da 4 schermi. L'ultimo schema si conclude con uno scontro col boss di fine mondo, ogni scontro finale presenta particolarità ambientali da sfruttare per venirne a capo.
In generale, siamo davanti ad un mini-Super Mario, con un numero di schemi e mondi ridotto e anche il tempo richiesto per percorrere i vari schemi è sensibilmente inferiore rispetto allo standard. Questo si sposa perfettamente con le esigenze tipiche del videogiocatore mobile che cerca essenzialmente esperienze ludiche che richiedano poco tempo (il tempo di attesa all'autobus, la pausa pranzo o il cesso).
Ma quindi SMR , se si completa così velocemente può annoiare? Assolutamente no! Nintendo è riuscita a confezionare un giochino coi fiocchi che fornisce tanti spunti per poter giocare e rigiocare i vari mondi un'infinità di volte SENZA annoiarsi mai! Uno dei principali obiettivi non è tanto quello di salvare la principessa quanto quello di trovare le 5 monete rosa che sono sparse in ogni schema. Trovare le 5 monete rosa e raccoglierle non sarà particolarmente complicato, lo sarà invece raccogliere le monete viola e nere! Si perché una volta conclusa la ricerca di 5 monete rosa in un determinato schema, ci troveremo a dover rigiocare quello schema per trovare le monete viola e le nere, quest'ultime verranno inserite in uno schema VARIANTE dell'originale che ci spingerà a diverse strategie per poterle completare tutte!
Ma SMR non è solo questo, vi sono le sfide online, ovvero sarà possibile sfidare giocatori online (o meglio i fantasmi dei giocatori online) nel percorrere un particolare schema entro un certo lasso di tempo raccogliendo più monete e soprattutto raccogliendo i consensi dei Toad. In pratica dovremo fare acrobazie e combo (tutto con il tap fatto con un certo tempismo in combinazione con specifiche situazioni ambientali) che faranno tifare per noi sempre più Toad. Alla fine della sfida chi otterrà più punti vincerà dei nuovi Toad e ne ruberà alcuni all'avversario. I Toad vinti (suddivisi per 5 colori) verranno a popolare il nostro Regno che, è stato devastato da Bowser ad inizio gioco. Aumentando la popolazione, ed utilizzando le monete acquisite durante le partite al gioco base, potremo ricostruire il nostro Regno aggiungendo elementi decorativi ed espandendo il territorio. Alcuni di questi elementi decorativi attiveranno passaggi verso nuovi schemi da esplorare o attiveranno nuovi personaggi da usare! in SMR possiamo quindi usare non solo Mario ma anche altri personaggi che avranno caratteristiche specifiche che ci permetteranno quindi di raggiungere più facilmente aree inaccessibili dei vari schemi (che magari contengono le famigerate monete nere).
Ah e gli schemi delle sfide NON sono gli stessi del gioco "base", si basano su quegli schemi ma sono tutti varianti... alcuni sono state talmente modificati da poter essere considerati schemi totalmente nuovi.
Le varie partite alle sfide e al gioco base permettono di acquisire anche punti My Nintendo (se ovviamente si è collegato il gioco ad un proprio Nintendo ID) e in futuro questa cosa dovrebbe integrarsi con il nuovo ecosistema Nintendo che dovrebbe uscire con lo Switch (in che forma ancora non ci è dato sapere).
Dal punto di vista di level design siamo a livelli di eccellenza, certo non tutti gli schemi sono particolarmente ispirati ma la qualità generale è decisamente buona e anche superiore a tanti passati capitoli. Graficamente eccelso (a livello di New Super Mario Bross U per WiiU) e il sonoro ben realizzato.
Il gioco funziona solo su dispositivi iOS, provato sia su dispositivi recenti (iphone6S) che meno recenti (iPhone 5S e iPad Air) e il gioco non ha mai mostrato rallentamenti..tutto ha sempre girato perfettamente e molto reattivamente!
Il perché Nintendo abbia scelto Apple e non si sia aperto anche al mondo Android (una versione per Android è prevista ma non è stato ancora ufficializzato niente) si può ricondurre, secondo me, in alcuni punti in comune tra Nintendo ed Apple: il creare pochi modelli hardware alla volta, fare pochi (ma fondamentali) aggiornamenti a botta garantendo un ottimizzazione hardware software senza eguali e, soprattutto, la minor presenza di pirateria sui telefoni iOS. Se il gioco fosse uscito su Android nel giro di 24 l'apk crakkato sarebbe uscito allo scoperto (anzi forse anche PRIMA dell'uscita ufficiale del gioco) e Nintendo non ama questa cosa, l'ha sempre combattuta. I dispositivi iOS sono quelli che hanno dato una maggiore garanzia su questo punto. Quindi penso che questi siano i motivi principali (ma magari mi sbaglio).
In ultima analisi, SMR è un gioco che accontenta tutti: dal neofita della serie al giocatore più smaliziato!
Indipendentemente da questo, SMR secondo me è un gioco che vale la pena avere, 10 euro può sembrare una cifra alta per il mondo mobile ma li vale ogni centesimo. Fidatevi!
Inutile dire che diventa un Must Have per gli appassionati Nintendo.
lunedì 7 novembre 2016
Nintendo Switch.. impressioni a freddo
Sono passati un bel po' di giorni dalla presentazione di Nintendo Switch, avrei voluto scrivere subito le mie impressioni ma l'assenza di tempo me lo ha impedito.
Cercherò di essere molto obiettivo pur riconoscendo una predilezione nei confronti del mondo Nintendo.
Vorrei partire dalla presentazione che ha suscitato non poche polemiche. Molti l'hanno definita falsa e a tratti fastidiosa. Effettivamente se la si analizza per bene non posso dire di non essere d'accordo con questi commenti: il tipo che esce a portare il cane (un alano che sembra uscito da un film fantasy) senza guinzaglio senza cacarlo di striscio e dedicandosi solo al gioco o giocare in aereo con i joycon in modalità wireless...
Si, a tratti molto fastidiosa e/o diseducativa se vogliamo...ma..ehi.. è una pubblicità! non esistono pubblicità serie! Quindi, sorvoliamo su questo aspetto, piuttosto mi ha infastidito molto di più il fatto che Nintendo non abbia snocciolato specifiche tecniche complete e che nella pubblicità ha fatto vedere dei giochi (come Skyrim) il cui rilascio è stato subito smentito dalle varie software house, tanto da portare Nintendo a chiarire che i giochi mostrati erano solo a titolo "dimostrativo"... ecco questa cosa mi ha infastidito molto di più del cane lasciato libero di sbranare malcapitati mentre il padrone se ne stava bello bello a giocare sulla panchina
Ma veniamo ora al sistema proposto: Nintendo Switch è una console ibrida che può funzionare sia come console fissa che come console portatile gestendo i medesimi giochi, il giocatore potrà iniziare la sua partita sul proprio salotto per poi continuarla "al volo" sulla parte portatile senza soluzione di continuità.
Switch per Nintendo rappresenta, secondo me, un punto di svolta e probabilmente la sua scommessa più grande in quanto, attraverso Switch, la grande N vuole rimettere il bollino di leader nel settore del mobile gaming e allo stesso tempo continuare a fornire le proprie esclusive (e non solo) anche a casa proponendo, così, una vera chimera per gli hardcore gamer: la console unica che permette di fruire giochi ovunque!
Ora..molti hanno gridato all'innovazione, in realtà non si può dire che Nintendo abbia inventato qualcosa di nuovo, piuttosto ha ripreso un concept già visto e lo ha reso immediato, intuitivo e semplice da usare.
Ricordiamoci che l'idea di creare una console casalinga che desse la possibilità di giocare anche lontano da essa, arriva proprio dal progetto WiiU, solo che all'epoca il prodotto creato disattese le aspettative (di fatto non permetteva nemmeno di giocare sulla tazza del cesso accanto alla stanza dove è installata la console...).
In questi ultimi anni, sull'idea lanciata da Nintendo, anche altre case hanno preso la palla al balzo e proposto le proprie soluzioni: Microsoft, Valve, Nvidia e Sony.
In particolare NVidia creò un paio di anni fa, la serie Shield: dei dispositivi basati su Android per il mobile gaming con la possibilità di fruire anche vecchi giochi PC riadattati (i processori Tegra K e Tegra X sono in grado di gestire adeguatamente i vecchi giochi PC) o di gestire in streaming i giochi del proprio PC. Pensiamo all'ultima versione dello Shield, un tablet da gioco con Tegra che ha la possibilità di connettersi alla TV e far girare i giochi come se fosse una console casalinga (si può usare un qualsiasi pad BT per poter interagire)..
Possiamo dire quindi che l'idea di Nintendo è tutt'altro che nuova... se non fosse che, come ho detto prima, Nintendo è riuscita a creare qualcosa di veramente semplice: prendere la console, staccarla dalla tv in un secondo senza dover riavviare niente, connettere o staccare i joycon, giocare con essi in formato pad classico oppure come se fossero due mini wiimote.. è li secondo me la vera innovazione.
Switch permetterà di giocare trasversalmente a casa o fuori, senza doversela menare con impostazioni, software per fare il mirror sulla tv o driver per gestire i vari pad.
Da questo punto di vista Nintendo dimostra per l'ennesima volta, di essere in grado di osare e trovare soluzioni tanto semplici quanto geniali.
Adesso occorrerà conoscere, nei prossimi mesi, le specifiche tecniche complete partendo proprio dalla CPU e GPU. Al momento sappiamo solo che la GPU è una versione custom basata sul nuovo Tegra X2 ma con elementi presi direttamente dalla serie Pascal di processori (la serie 1000 per intenderci) ma di fatto non sappiamo quanta "potenza" sarà in grado di erogare... non vorrei ritrovarmi di nuovo davanti ad una console bella ma castrata con un hardware che non è al passo con i tempi. E' vero anche che la CPU/GPU non potrà essere troppo potente, dato che deve mantenere i consumi molto bassi quando siamo in mobilità e la mia speranza è che la dock contenga una sorta di secondo processore che permetta di "aumentare" le prestazioni di Shield quando si è connessi alla TV (sulla falsa riga del dock usato per il Playstation VR).
Insomma finché non sapremo di più sull'aspetto tecnico della console (e anche del prezzo!) sarà difficile fare pronostici sulla vita di questo nuovo prodotto.
La comprerò? Dipende... da fan Nintendo probabilmente la prenderò ma sicuramente non al D1...(anche perché mi piacerebbe, nel 2017, passare al "vero" VR e quindi le finanze scarseggeranno ...).
Voglio dare fiducia a Nintendo e spero proprio che possa stupirci, ormai mancano pochi mesi e secondo me già verso dicembre/gennaio ne sapremo molto di più.
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domenica 9 ottobre 2016
Remotr: giocare ovunque nella propria casa (e non solo)
Diciamoci la verità, quante volte ci siamo trovati in situazioni dove avremmo voluto "portare" il gioco che si stava facendo dal proprio PC o Console casalinga su un dispositivo portatile... magari perché vogliamo continuare la partita mentre si va sul "trono" a deliberare o sul letto prima di addormentarsi.
Le grandi aziende si sono messe di impegno per proporre le proprie soluzioni.
Iniziò Nintendo qualche anno fa con la WiiU, un'idea interessante quella di portare sul "paddone" il gioco dalla console casalinga..peccato solo che Nintendo non abbia pensato di dotare WiiU con un'antenna sufficientemente potente da permettere lo streaming almeno nella stanza accanto..di fatto rese inutile questa feature che si poteva limitare al funzionamento nella stanza dove è posizionata la console principale.
E poi venne la volta di Nvidia con il suo personale sistema di streaming, inizialmente pensato per effettuare lo streaming dal PC alla sua prima console portatile NVidia Shield. Questa soluzione risultò essere la prima funzionante al 100% ma richiedeva un'esborso esagerato : un PC da gaming e lo stesso NVidia Shield dal costo di 300 Euro! Tutt'ora Nvidia continua a spingere la sua soluzione con i nuovi Nvidia Shield Tablet, una soluzione migliorata ma che continua ad avere il difetto dei costi alti oltre al fatto che non tutti i giochi sono facilmente streammabili in questo modo.
Anche Valve ha fatto la sua proposta: lo Steam Link. Una proposta economica e ben funzionante con tutti i giochi del proprio PC ma che funziona limitatamente alla connessione verso un altro monitor o TV. Di fatto serve per potare in salotto la propria postazione di gioco PC.
Anche Microsoft ha fatto la sua proposta con l'ecosistema Windows 10 installato su PC, Xbox e Windows Phone. L'idea di base è ben funzionante ma anche acerba: lo stream dei giochi da PC / Xbox verso il mobile funziona solo con dispositivi Windows (Surface o Windows Phone) che non sono molto diffusi...anzi... e questo rende attualmente inutile questa soluzione.
Ma altre software house hanno proposto i propri sistemi: applicativi che tentano di fornire questo servizio funzionante a 360 gradi.
Quello che ho trovato il migliore è Remotr.
Remotr si installa sul proprio pc da gioco ed effettua una ricerca di tutti i giochi installati, la sua particolarità è che funziona su TUTTI i giochi : Origin, Steam, BattleNet e Microsoft.
Attraverso la sua app client (per iOS, Windows Phone e Android) è possibile ricercare nella propria rete tutti i giochi installati. La cosa interessante è che per ogni gioco è possibile configurare l'interfaccia dello smartphone o tablet in modo tale da mappare tutti i tasti del gioco in questione. La app supporta anche i controller connessi al proprio dispositivo e permette una configurazione integrata tra i controlli fisici e quelli virtuali mappati sullo schermo.
Ho provato Remotr con iPad ed il mio PC su diversi giochi e devo dire che funziona molto bene. Il sistema scala la risoluzione per adattarla alle caratteristiche del proprio schermo e il ritardo di stream è bassissimo, quasi inesistente. Ho portato il dispositivo molto lontano dal mio access point wifi e in generale la qualità di stream e i tempi di risposta non si sono degradati troppo.
Remotr permette anche di funzionare in remoto, quindi fuori della propria rete di casa. In questo caso la qualità non è per niente buona..almeno con la mia connessione : una normale ADSL da 15 Mbps che in upload garantisce solo mezzo Mbps. Probabilmente nel caso si avesse una connessione migliore, anche la qualità di streaming potrebbe essere migliore ma non ho avuto modo di testare.
La cosa interessante di Remotr è che essenzialmente è gratuito! E si adatta perfettamente al tipo di sistema che si possiede.
L'unico vero problema è che non tutte le configurazioni PC saranno in grado di funzionare bene.
Sul mio vecchio sistema i giochi spesso crashavano nonostante avessi una macchina configurato con due schede in SLI. Con l'attuale PC (decisamente più potente del precedente) invece nessun problema: tutto funziona alla perfezione.
Consiglio quindi di provare il software sul proprio sistema: tanto Remotr è gratuito e non si rischia di buttare via i soldi.
Qui sotto ripropongo un filmato dove mostro il gioco di DragonBal Xenoverse sul mio iPad Air con un pad fisico connesso.
Le grandi aziende si sono messe di impegno per proporre le proprie soluzioni.
Iniziò Nintendo qualche anno fa con la WiiU, un'idea interessante quella di portare sul "paddone" il gioco dalla console casalinga..peccato solo che Nintendo non abbia pensato di dotare WiiU con un'antenna sufficientemente potente da permettere lo streaming almeno nella stanza accanto..di fatto rese inutile questa feature che si poteva limitare al funzionamento nella stanza dove è posizionata la console principale.
E poi venne la volta di Nvidia con il suo personale sistema di streaming, inizialmente pensato per effettuare lo streaming dal PC alla sua prima console portatile NVidia Shield. Questa soluzione risultò essere la prima funzionante al 100% ma richiedeva un'esborso esagerato : un PC da gaming e lo stesso NVidia Shield dal costo di 300 Euro! Tutt'ora Nvidia continua a spingere la sua soluzione con i nuovi Nvidia Shield Tablet, una soluzione migliorata ma che continua ad avere il difetto dei costi alti oltre al fatto che non tutti i giochi sono facilmente streammabili in questo modo.
Anche Valve ha fatto la sua proposta: lo Steam Link. Una proposta economica e ben funzionante con tutti i giochi del proprio PC ma che funziona limitatamente alla connessione verso un altro monitor o TV. Di fatto serve per potare in salotto la propria postazione di gioco PC.
Anche Microsoft ha fatto la sua proposta con l'ecosistema Windows 10 installato su PC, Xbox e Windows Phone. L'idea di base è ben funzionante ma anche acerba: lo stream dei giochi da PC / Xbox verso il mobile funziona solo con dispositivi Windows (Surface o Windows Phone) che non sono molto diffusi...anzi... e questo rende attualmente inutile questa soluzione.
Ma altre software house hanno proposto i propri sistemi: applicativi che tentano di fornire questo servizio funzionante a 360 gradi.
Quello che ho trovato il migliore è Remotr.
Remotr si installa sul proprio pc da gioco ed effettua una ricerca di tutti i giochi installati, la sua particolarità è che funziona su TUTTI i giochi : Origin, Steam, BattleNet e Microsoft.
Attraverso la sua app client (per iOS, Windows Phone e Android) è possibile ricercare nella propria rete tutti i giochi installati. La cosa interessante è che per ogni gioco è possibile configurare l'interfaccia dello smartphone o tablet in modo tale da mappare tutti i tasti del gioco in questione. La app supporta anche i controller connessi al proprio dispositivo e permette una configurazione integrata tra i controlli fisici e quelli virtuali mappati sullo schermo.
Ho provato Remotr con iPad ed il mio PC su diversi giochi e devo dire che funziona molto bene. Il sistema scala la risoluzione per adattarla alle caratteristiche del proprio schermo e il ritardo di stream è bassissimo, quasi inesistente. Ho portato il dispositivo molto lontano dal mio access point wifi e in generale la qualità di stream e i tempi di risposta non si sono degradati troppo.
Remotr permette anche di funzionare in remoto, quindi fuori della propria rete di casa. In questo caso la qualità non è per niente buona..almeno con la mia connessione : una normale ADSL da 15 Mbps che in upload garantisce solo mezzo Mbps. Probabilmente nel caso si avesse una connessione migliore, anche la qualità di streaming potrebbe essere migliore ma non ho avuto modo di testare.
La cosa interessante di Remotr è che essenzialmente è gratuito! E si adatta perfettamente al tipo di sistema che si possiede.
L'unico vero problema è che non tutte le configurazioni PC saranno in grado di funzionare bene.
Sul mio vecchio sistema i giochi spesso crashavano nonostante avessi una macchina configurato con due schede in SLI. Con l'attuale PC (decisamente più potente del precedente) invece nessun problema: tutto funziona alla perfezione.
Consiglio quindi di provare il software sul proprio sistema: tanto Remotr è gratuito e non si rischia di buttare via i soldi.
Qui sotto ripropongo un filmato dove mostro il gioco di DragonBal Xenoverse sul mio iPad Air con un pad fisico connesso.
domenica 28 agosto 2016
Battlefield Hardline
In questi giorni di relativa tranquillità, sono riuscito a prendere in mano un gioco che avevo preso qualche mese fa in un "cestone" della coop a pochissimi euro: Battlefield Hardline e l'ho completato giusto oggi.
Il gioco rappresenta uno spin-off del franchise, sfrutta il motore Frostbite 3 che DICE ha creato per il suo Battlefield 4.
BFH è stato sviluppato da Visceral games (nel gioco si trova anche un piacevole easter-egg di Dead Space XD ) e devo dire che hanno messo in piedi una storia veramente avvincente con un finale per niente scontato.
Purtroppo l'ho trovato molto semplice finirlo, anche al livello più difficile, il gioco si è dimostrato molto elementare: AI fin troppo stupida.
Ho apprezzato però la libertà che il giocatore ha nel superare i vari livelli: è possibile avanzare nel gioco anche senza ammazzare i nemici e ogni situazione è affrontabile in tantissimi modi diversi!
In questi giorni Origin sta facendo un'offerta su Battlefield (anche Hardline) e lo mette a 5 euro...fateci un pensierino
Il gioco rappresenta uno spin-off del franchise, sfrutta il motore Frostbite 3 che DICE ha creato per il suo Battlefield 4.
BFH è stato sviluppato da Visceral games (nel gioco si trova anche un piacevole easter-egg di Dead Space XD ) e devo dire che hanno messo in piedi una storia veramente avvincente con un finale per niente scontato.
Purtroppo l'ho trovato molto semplice finirlo, anche al livello più difficile, il gioco si è dimostrato molto elementare: AI fin troppo stupida.
Ho apprezzato però la libertà che il giocatore ha nel superare i vari livelli: è possibile avanzare nel gioco anche senza ammazzare i nemici e ogni situazione è affrontabile in tantissimi modi diversi!
In questi giorni Origin sta facendo un'offerta su Battlefield (anche Hardline) e lo mette a 5 euro...fateci un pensierino
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giovedì 25 agosto 2016
ECOSISTEMA: la nuova parola chiave per il mondo videoludico del (prossimo) futuro
L'estate sta, finalmente, voltando al termine ed è il momento di rifare un punto della situazione su questa che si preannuncia essere la più grande svolta epocale da quando aggiunsero gli stick analogici ai pad e le schede accelleratrici 3D sui PC.
Ho già parlato nei mesi scorsi degli stravolgimenti che stanno mettendo in piedi Microsoft, Valve insieme anche a Sony e Nintendo e direi che oggi è venuto il momento di dare anche un nome a quello che sarà la base tecnologica concettuale sulla quale si costruirà il futuro del gaming elettronico.
Fino ad ora siamo stati abituati a vedere il mondo videoludico e ad identificare i videogiocatori sulla base della piattaforma hardware utilizzata per giocare. Una prima suddivisione, evidente, è quella tra PC e console ma a loro volta vi sono ulteriori suddivisioni: nel mondo console ci si identifica sulla base della macchina usata e della generazione alla quale appartiene; ma anche tra i pc-isti vi è una suddivisione simile sulla base della generazione hardware del proprio PC e dei suoi componenti (CPU-GPU-MOBA Chipset in primis) anche se, su quest'ultimi, la cosa sia un po meno evidente data la relativa compatibilità del software.
Ebbene, da una dozzina di anni a questa parte si è potuto assistere una lenta ma inesorabile convergenza di questi due macro mondi e delle relative piattaforme. Processo avviato a suo tempo con Microsoft e la sua prima Xbox, che si è evoluto in un susseguirsi di micro-evoluzioni dove le console sono diventate sempre più simili ai PC e dove i PC hanno cercato di semplificarsi e rendersi sempre più "plug n play" come le console senza, però, riuscire a sovrapporsi totalmente tra loro e mantenendo sempre quel piccolo "distacco" che rende vive le peculiarità di entrambe.
Sono sempre più convinto che le piattaforme videoludiche (PC e console) così come le abbiamo conosciute sono prossime alla fine!
Nel prossimo futuro non si parlerà più di piattaforme hardware ma di ecosistemi. Il videogiocatore non verrà più identificato con la piattaforma ma con l'ecosistema al quale è legato, piuttosto si parlerà dell'ecosistema composto da un'infrastruttura software che farà da raccoglitore per i propri giochi e da dei dispositivi hardware compatibili con quell'ecosistema che permetteranno la loro fruizione.
In questo possibile scenario, due sono le società che secondo me, avranno più possibilità di "imporre" la propria vision: Microsoft e Valve. Questo perché entrambe stanno lavorando sia sull'infrastruttura software che su quella hardware e, al momento, sono le uniche a proporre un ecosistema potenzialmente rock solid.
Microsoft con le proprie Xbox (One, One S e Scorpio), il suo store e il sistema operativo "unificante" promette un ecosistema dove il giocatore potrà giocare su Xbox, PC e perfino tablet e telefonini grazie a Windows 10, dando al videogiocatore la possibilità di scegliere tra una macchina PC o una configurazione "prestabilita" dalle varie Xbox proposte.
Valve con il suo Steam che permetterà un uso trasversale dei giochi tra PC e tra le "Steam Machine" nonché (anche se limitatamente) su Mac e Linux.
MS e Valve, due filosofie molto simili che sfruttano mezzi simili ma con peculiarità che le contraddistingue e che sarà, forse, il prossimo punto di discussione delle future "platform wars".
A ruota possiamo distinguere una Sony che tenta di rimontare con l'idea del Playstation Now , puntando al Cloud Gaming come sta facendo mamma Nvidia. Probabilmente il Cloud Gaming sarà un ulteriore step evolutivo per il gaming moderno ma sono ancora troppo acerbe le tecnologie e il mondo industriale, così come quello dei giocatori, non è ancora pronto per questo...
Fanalino di coda, una Nintendo che (e lo dico con l'amaro nel cuore visto che sono un grande fan della casa di Kyoto) secondo me sta brancolando nel buio più completo. Travolta da una situazione globale che aveva sottovalutato. Al momento attuale non si può fare pronostici su N perché attualmente non sappiamo niente di NX (sbiaditi rumors e basta). L'unica cosa che sappiamo è che, per la prima volta, Nintendo non sta facendo trapelare niente del suo progetto che dovrebbe vedere la luce nel primo quadrimestre del 2017. Il mio timore è che Nintendo sia arrivata ad un punto dove: o tira fuori l'idea geniale , oppure farà la fine di SEGA.
Non ho ancora preso in mano VR ne, come già accennato, il Cloud Gaming ma per il semplice motivo che il primo è uno "strumento" che diverrà importante nel prossimo futuro ma rimarrà subordinato al vero punto di svolta (l'ecosistema) mentre il secondo rappresenterà un'ulteriore passo evolutivo che, necessariamente, arriverà successivamente a questo.
Sono veramente molto incuriosito di questa situazione di transizione e non vedo l'ora di vedere come si consoliderà questa evoluzione in corso. Ma riprendendo un pensiero precedente: il mondo PC-Console, così come lo conosciamo, sta arrivando al capolinea
Ho già parlato nei mesi scorsi degli stravolgimenti che stanno mettendo in piedi Microsoft, Valve insieme anche a Sony e Nintendo e direi che oggi è venuto il momento di dare anche un nome a quello che sarà la base tecnologica concettuale sulla quale si costruirà il futuro del gaming elettronico.
Fino ad ora siamo stati abituati a vedere il mondo videoludico e ad identificare i videogiocatori sulla base della piattaforma hardware utilizzata per giocare. Una prima suddivisione, evidente, è quella tra PC e console ma a loro volta vi sono ulteriori suddivisioni: nel mondo console ci si identifica sulla base della macchina usata e della generazione alla quale appartiene; ma anche tra i pc-isti vi è una suddivisione simile sulla base della generazione hardware del proprio PC e dei suoi componenti (CPU-GPU-MOBA Chipset in primis) anche se, su quest'ultimi, la cosa sia un po meno evidente data la relativa compatibilità del software.
Ebbene, da una dozzina di anni a questa parte si è potuto assistere una lenta ma inesorabile convergenza di questi due macro mondi e delle relative piattaforme. Processo avviato a suo tempo con Microsoft e la sua prima Xbox, che si è evoluto in un susseguirsi di micro-evoluzioni dove le console sono diventate sempre più simili ai PC e dove i PC hanno cercato di semplificarsi e rendersi sempre più "plug n play" come le console senza, però, riuscire a sovrapporsi totalmente tra loro e mantenendo sempre quel piccolo "distacco" che rende vive le peculiarità di entrambe.
Sono sempre più convinto che le piattaforme videoludiche (PC e console) così come le abbiamo conosciute sono prossime alla fine!
Nel prossimo futuro non si parlerà più di piattaforme hardware ma di ecosistemi. Il videogiocatore non verrà più identificato con la piattaforma ma con l'ecosistema al quale è legato, piuttosto si parlerà dell'ecosistema composto da un'infrastruttura software che farà da raccoglitore per i propri giochi e da dei dispositivi hardware compatibili con quell'ecosistema che permetteranno la loro fruizione.
In questo possibile scenario, due sono le società che secondo me, avranno più possibilità di "imporre" la propria vision: Microsoft e Valve. Questo perché entrambe stanno lavorando sia sull'infrastruttura software che su quella hardware e, al momento, sono le uniche a proporre un ecosistema potenzialmente rock solid.
Microsoft con le proprie Xbox (One, One S e Scorpio), il suo store e il sistema operativo "unificante" promette un ecosistema dove il giocatore potrà giocare su Xbox, PC e perfino tablet e telefonini grazie a Windows 10, dando al videogiocatore la possibilità di scegliere tra una macchina PC o una configurazione "prestabilita" dalle varie Xbox proposte.
Valve con il suo Steam che permetterà un uso trasversale dei giochi tra PC e tra le "Steam Machine" nonché (anche se limitatamente) su Mac e Linux.
MS e Valve, due filosofie molto simili che sfruttano mezzi simili ma con peculiarità che le contraddistingue e che sarà, forse, il prossimo punto di discussione delle future "platform wars".
A ruota possiamo distinguere una Sony che tenta di rimontare con l'idea del Playstation Now , puntando al Cloud Gaming come sta facendo mamma Nvidia. Probabilmente il Cloud Gaming sarà un ulteriore step evolutivo per il gaming moderno ma sono ancora troppo acerbe le tecnologie e il mondo industriale, così come quello dei giocatori, non è ancora pronto per questo...
Fanalino di coda, una Nintendo che (e lo dico con l'amaro nel cuore visto che sono un grande fan della casa di Kyoto) secondo me sta brancolando nel buio più completo. Travolta da una situazione globale che aveva sottovalutato. Al momento attuale non si può fare pronostici su N perché attualmente non sappiamo niente di NX (sbiaditi rumors e basta). L'unica cosa che sappiamo è che, per la prima volta, Nintendo non sta facendo trapelare niente del suo progetto che dovrebbe vedere la luce nel primo quadrimestre del 2017. Il mio timore è che Nintendo sia arrivata ad un punto dove: o tira fuori l'idea geniale , oppure farà la fine di SEGA.
Non ho ancora preso in mano VR ne, come già accennato, il Cloud Gaming ma per il semplice motivo che il primo è uno "strumento" che diverrà importante nel prossimo futuro ma rimarrà subordinato al vero punto di svolta (l'ecosistema) mentre il secondo rappresenterà un'ulteriore passo evolutivo che, necessariamente, arriverà successivamente a questo.
Sono veramente molto incuriosito di questa situazione di transizione e non vedo l'ora di vedere come si consoliderà questa evoluzione in corso. Ma riprendendo un pensiero precedente: il mondo PC-Console, così come lo conosciamo, sta arrivando al capolinea
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sabato 20 agosto 2016
Quantum Break: una SereTV, ehm volevo dire, un videogioco particolare
Ho ricevuto QuantumBreak un paio di settimane fa e stanotte l'ho completato (cavolo l'ho "millato" sbloccando tutti gli achievements e scoprendo tutti i collezionabili).. quel gioco mi ha rapito per 22 ore e non mi ha mollato fintanto che non l'ho completato.
Ma che dire di questo QuantumBreak, targato Remedy? Il titolo che ho scritto ad inizio recensione dovrebbe suggerire un po ciò che penso del gioco. Quantum Break potrebbe essere categorizzato come un classico adventure game investigativo visto in terza persona, con enigmi (praticamente assenti in questo caso), scelte di trama da fare, oggetti e documenti da recuperare..il tutto intervallato da momenti action e di shooting... in realtà non è proprio così...
La storia è molto intrigante e pesca a piene mani dal filone fanstascientifico dei viaggi nel tempo-spazio con citazioni e richiami, più o meno riusciti, a libri e film. Di fatto ci troveremo a vivere in un paradosso spazio-temporale dove all'inizio non capiremo praticamente niente di ciò che sta succedendo e via via che andremo avanti (e scopriremo i vari collezionabili) ricomporremo il puzzle che descriverà l'intricato intreccio di trama.
Il nostro personaggio si troverà anche a padroneggiare dei poteri che potranno evolversi e crescere (attraverso l'approvvigionamento di punti quantici).
Devo dire che le fasi action non sono tantissime e soprattutto sono molto molto semplici... anche giocandolo al massimo livello di difficoltà, ci troveremo sempre a combattere in situazioni molto semplici (a volte al limite del ridicolo) dato che il nostro potere surclassa , e di parecchio, quello dei nemici. Onestamente mi sono trovato raramente in difficoltà (giusto lo scontro finale).
Oltre ai poteri, utilizzeremo anche le normali armi ma quest'ultime sono giusto un orpello che ci serviranno per assestare i colpi finali..di fatto , gli scontri si giocano attraverso i super poteri di Jack (il protagonista).
Quello che invece ha rappresentato il fulcro del gioco è l'aspetto esplorativo: durante i livelli, troveremo sparsi per le aree di gioco, indizi ed informazioni di vario genere. Questi indizi, la cui maggior parte è sotto forma di documenti, ci aiuteranno a sviscerare ogni aspetto della trama e permettono di apprezzare tantissimo il gioco che, senza i quali, risulterebbe forse un po lacunoso e banale.
Ma allora cosa avrebbe di così speciale questo QuantumBreak ? Semplice: Remedy, dopo il grande successo di Alan Wake, ha tentato di sfornare una nuova avventura dalla storia affascinante e presentata in modo tale da dare l'illusione, al giocatore, di poter controllarne tutti gli eventi rendendolo protagonista assoluto delle varie scelte (chiamati punti di svolta) che influenzano l'andamento della trama.
L'altra particolarità di questo gioco è che tutti i personaggi (principali e non ) sono stati interpretati da veri attori digitalizzati (alcuni anche famosi nel mondo delle TV Series) e non solo! Nel gioco, alla fine di ogni "atto", assisteremo alla visione di una puntata (della durata di circa 20-30 minuti) girata dal vivo dai vari attori. Le puntate, oltre a fare da collettore tra i vari Atti, permetteranno di mostrare le conseguenze delle scelte che abbiamo fatto durante il gioco , mostrando alcuni contenuti o meno a seconda di cosa abbiamo scoperto nell'Atto precedente.
In pratica assisteremo ad una mini serie tv interattiva (tra l'altro girata piuttosto bene). Le puntate sono tutte in alta risoluzione il che, rende Quantum Break, il gioco più "corposo" di sempre (tra gioco e filmati si superano i 100 Gbyte di gioco!)
L'altra particolarità del titolo è la cura maniacale che Remedy ha messo nel gioco: tecnicamente è eccelso e in alcuni momenti si sfiora vette fino ad ora mai viste in un videogioco. Con questo gioco Remedy dimostra quanto possa fare Xbox One se sfruttata a pieno, realizzando degli ambienti dettagliatissimi con animazioni fluide e un buon fps stabile anche quando vi sono in azione gli effetti di luce incredibili dovute alle "stasi" e ai poteri quantici.
Detto questo si potrebbe dire che è un gioco perfetto? assolutamente no..purtroppo in QuatumBreak si "gioca" poco e si "guarda" tanto.. di fatto su 22 ore di gioco (il tempo che ho impiegato per finirlo al 100%) se ne giocano si e no una decina, il resto lo spendiamo nel vedere le puntate della "serie tv", per ascoltare registrazioni e leggere i vari documenti.
Ma, devo essere sincero, la storia è talmente coinvolgente che non ci si rende conto del tempo speso! La sensazione che si ha mentre si gioca, si vive e si completa Quantum Break è quella di aver intrapreso un'esperienza fatta di interazione videoludica, di lettura e di visione.. come si avessimo letto un libro, guardando una serie tv ed intervallando il tutto con sessioni di gioco attivo.
Il finale, che non spoilero, è volutamente "aperto" probabilmente per accogliere un futuro secondo capitolo.
Lo consiglio? si in assoluto lo consiglio a tutti! E' un gioco alla portata di tutti data la sua semplicità e sarà apprezzata da chi ama questo genere letterario.
Il gioco si trova anche in versione PC (sia su Windows 10 Store che, a breve, su Steam) ma non lo consiglio a cuor leggero: il gioco richiede specifiche hardware molto elevate ed è afflitto da gravi bugs che sono stati, solo in parte, risolti con le varie patch. Lo consiglio essenzialmente a chi ha macchine High End od Enthusiast in modo tale da compensare i problemi di lag con la "forza bruta".
Ma che dire di questo QuantumBreak, targato Remedy? Il titolo che ho scritto ad inizio recensione dovrebbe suggerire un po ciò che penso del gioco. Quantum Break potrebbe essere categorizzato come un classico adventure game investigativo visto in terza persona, con enigmi (praticamente assenti in questo caso), scelte di trama da fare, oggetti e documenti da recuperare..il tutto intervallato da momenti action e di shooting... in realtà non è proprio così...
La storia è molto intrigante e pesca a piene mani dal filone fanstascientifico dei viaggi nel tempo-spazio con citazioni e richiami, più o meno riusciti, a libri e film. Di fatto ci troveremo a vivere in un paradosso spazio-temporale dove all'inizio non capiremo praticamente niente di ciò che sta succedendo e via via che andremo avanti (e scopriremo i vari collezionabili) ricomporremo il puzzle che descriverà l'intricato intreccio di trama.
Il nostro personaggio si troverà anche a padroneggiare dei poteri che potranno evolversi e crescere (attraverso l'approvvigionamento di punti quantici).
Devo dire che le fasi action non sono tantissime e soprattutto sono molto molto semplici... anche giocandolo al massimo livello di difficoltà, ci troveremo sempre a combattere in situazioni molto semplici (a volte al limite del ridicolo) dato che il nostro potere surclassa , e di parecchio, quello dei nemici. Onestamente mi sono trovato raramente in difficoltà (giusto lo scontro finale).
Oltre ai poteri, utilizzeremo anche le normali armi ma quest'ultime sono giusto un orpello che ci serviranno per assestare i colpi finali..di fatto , gli scontri si giocano attraverso i super poteri di Jack (il protagonista).
Quello che invece ha rappresentato il fulcro del gioco è l'aspetto esplorativo: durante i livelli, troveremo sparsi per le aree di gioco, indizi ed informazioni di vario genere. Questi indizi, la cui maggior parte è sotto forma di documenti, ci aiuteranno a sviscerare ogni aspetto della trama e permettono di apprezzare tantissimo il gioco che, senza i quali, risulterebbe forse un po lacunoso e banale.
Ma allora cosa avrebbe di così speciale questo QuantumBreak ? Semplice: Remedy, dopo il grande successo di Alan Wake, ha tentato di sfornare una nuova avventura dalla storia affascinante e presentata in modo tale da dare l'illusione, al giocatore, di poter controllarne tutti gli eventi rendendolo protagonista assoluto delle varie scelte (chiamati punti di svolta) che influenzano l'andamento della trama.
L'altra particolarità di questo gioco è che tutti i personaggi (principali e non ) sono stati interpretati da veri attori digitalizzati (alcuni anche famosi nel mondo delle TV Series) e non solo! Nel gioco, alla fine di ogni "atto", assisteremo alla visione di una puntata (della durata di circa 20-30 minuti) girata dal vivo dai vari attori. Le puntate, oltre a fare da collettore tra i vari Atti, permetteranno di mostrare le conseguenze delle scelte che abbiamo fatto durante il gioco , mostrando alcuni contenuti o meno a seconda di cosa abbiamo scoperto nell'Atto precedente.
In pratica assisteremo ad una mini serie tv interattiva (tra l'altro girata piuttosto bene). Le puntate sono tutte in alta risoluzione il che, rende Quantum Break, il gioco più "corposo" di sempre (tra gioco e filmati si superano i 100 Gbyte di gioco!)
L'altra particolarità del titolo è la cura maniacale che Remedy ha messo nel gioco: tecnicamente è eccelso e in alcuni momenti si sfiora vette fino ad ora mai viste in un videogioco. Con questo gioco Remedy dimostra quanto possa fare Xbox One se sfruttata a pieno, realizzando degli ambienti dettagliatissimi con animazioni fluide e un buon fps stabile anche quando vi sono in azione gli effetti di luce incredibili dovute alle "stasi" e ai poteri quantici.
Detto questo si potrebbe dire che è un gioco perfetto? assolutamente no..purtroppo in QuatumBreak si "gioca" poco e si "guarda" tanto.. di fatto su 22 ore di gioco (il tempo che ho impiegato per finirlo al 100%) se ne giocano si e no una decina, il resto lo spendiamo nel vedere le puntate della "serie tv", per ascoltare registrazioni e leggere i vari documenti.
Ma, devo essere sincero, la storia è talmente coinvolgente che non ci si rende conto del tempo speso! La sensazione che si ha mentre si gioca, si vive e si completa Quantum Break è quella di aver intrapreso un'esperienza fatta di interazione videoludica, di lettura e di visione.. come si avessimo letto un libro, guardando una serie tv ed intervallando il tutto con sessioni di gioco attivo.
Il finale, che non spoilero, è volutamente "aperto" probabilmente per accogliere un futuro secondo capitolo.
Lo consiglio? si in assoluto lo consiglio a tutti! E' un gioco alla portata di tutti data la sua semplicità e sarà apprezzata da chi ama questo genere letterario.
Il gioco si trova anche in versione PC (sia su Windows 10 Store che, a breve, su Steam) ma non lo consiglio a cuor leggero: il gioco richiede specifiche hardware molto elevate ed è afflitto da gravi bugs che sono stati, solo in parte, risolti con le varie patch. Lo consiglio essenzialmente a chi ha macchine High End od Enthusiast in modo tale da compensare i problemi di lag con la "forza bruta".
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