mercoledì 18 marzo 2009
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martedì 17 marzo 2009
Recensione: Crisis Core - Final Fantasy VII (PSP)





Prima o poi qualsiasi giocatore si imbatte in un’istanza del mondo di Final Fantasy… di Final Fantasy ce ne sono stati tanti e per tutte le piattaforme..ma quello che sicuramente è rimasto nel cuore di tutti è il mitico Final Fantasy VII, il capitolo forse più bello sia dal punto di vista tecnico (considerando l’anno di uscita) e con una storia veramente avvincente e meravigliosa.
Molti di noi hanno sempre desiderato un seguito di FF VII…qualche anno fa la Square-Enix ci rispose (parzialmente) con un film che narra gli eventi successivi al capitolo e parallelamente con un adventure riguardante Vincent (uno dei personaggi più amati di FFVII)..
Ora per PSP la Square-Enix ci regala il prequel, Crisis Core, che narra gli eventi avvenuti circa sette anni prima la crisi globale che si calò su FFVII..
Senza mezzi termini questo Crisis Core è un must have per tutti, sia per gli amanti delle avventure di Cloud, che per coloro che non hanno mai giocato il settimo capitolo. E’ un gioco stupendo sotto tutti i punti di vista..e soprattutto PORTATILE.
Cercherò di esporre al meglio il complesso sistema di gioco (piu difficile a spiegarsi che a giocarsi..); considerando il fatto che non ho ancora completato il gioco (sono a circa 10 ore di gioco “appena”). Per queste ragioni la recensione non tratterà tutti gli aspetti del gioco, tali aspetti saranno demandati a dei focus on futuri.
La storia
Come accennato nel preambolo, Crisis Core ci vede nei di Zack un Soldier di secondo livello ai servizi della Shin-Ra; una multinazionale che gestisce la Mako Energy (l’energia del pianeta) e costruttrice di Midgar, la città tecnologia più grande e avanzata del pianeta.
Durante l’avanzare dell’avventura Zack incontrerà i personaggi che tanto ci hanno fatto sognare (e arrabbiare) nel settimo capitolo; dal mitico Sephirot (qui considerato un grande eroe) a Cloud (il personaggio principale di FFVII).
Si (ri)incontreranno tutti i personaggi del mondo di FFVII e scopriremo come si evolesero tutte le loro storie in quello che poi divenne il climax delle vicende di FFVII.
Zack è un personaggio che vuole crescere, vuole diventare un eroe come il mitico Sephirot, vuole diventare un Soldier di prima classe. Zack però si troverà alle prese di un evento molto grave: una diserzione in massa dei Solider e di alcuni eroi come Genesis e Angeal (il nostro mentore), durante le ricerche e le missioni assegnate scopriremo cosa si cela sotto la Shin-Ra e sotto la tecnologia basata sulla Mako Energy.
Volutamente non vado oltre nella storia; in primo luogo perché io stesso sono ancora all’inizio, e in secondo luogo perché non voglio assolutamente rovinare niente di questa storia bellissima che coinvolgerà pienamente i vecchi giocatori di FFVII.
Il Game Play
Il Gameplay è essenzialmente basato su due sezioni: quella esplorativa e quella di combattimento; la prima è strutturata come su FFX per PS2, con il nostro alter ego che si può muovere liberamente in ambienti completamente 3D. La fase di combattimento costituisce invece la più grossa novità di tutti i FF. Fino ad ora eravamo abituati ad un sistema ad incontri strutturato a turni, in alcuni casi (vedi proprio FFVII) i turni erano delimitati da una barra a tempo (chiamata ATB, active time battle) che ci indicava quanto tempo avevamo per un determinto personaggio al fine di poter eseguire l’azione per quel turno. Questo sistema benché rispecchi i canoni più classici dei GDR, risultava fin troppo noioso se protratto per le numerosissime ore di gioco di FF; in questo Crisis Core tutto è stato sostituito dall’azione IN TEMPO REALE, durante la modalità di combattimento (che si svolge in una porzione d’area 3D) possiamo muoverci liberamente e scegliere in tempo reale l’azione da intraprendere (attacco/magia/difesa, etc..); vi sono tasti preposti alla selezione del comando/attacco, un tasto per la schivata ed uno per la parata. La selezione del tipo di azione desiderata avviene tramite i dorsali.
Il nostro personaggio oltre ad avere la barra di energia e di mana (per lanciare le magie) avrà anche una barra action (AP) la quale diminuirà con l’uso di azioni speciali (schivata, parata, uso di alcune materia d’azione, etc…). Questo pone molta tattica nella conduzione del combattimento in quanto senza AP il nostro personaggio non può praticamente difendersi
Il vantaggio di questo sistema è quello di avere un gioco molto dinamico e sempre stimolante, lo svantaggio è che (per forza di cose) arriveremo a pilotare un solo personaggio (addio al classico Party di FF).
Le Materia
In FFVII le materia sono un estratto solidificato della Mako Energy, a seconda del tipo di materia possiamo attingere un determinato potere ed usarlo; le Materie si dividono in magie, materia di comando, materia di caratteristica etc.. A differenza del vecchio FFVII, qui le materia si equipaggiano direttamente sul personaggio (e non sull’equipaggiamento), a seconda del nostro livello potremo equipaggiare più materia.
La configurazione ottenuta cambia il nostro assetto, e da qui anche l’aspetto tattico del nostro personaggio.
Ogni materia ha inoltre (anzi, può avere) delle ripercussioni sulle nostre caratteristiche fisiche (attacco, difesa, intelligenza, etc..) e possiedono anche un Livello (da 1 a 5), più è alto il livello di una materia, maggiore sarà il suo potere.
Oltre a questo il personaggio potrà (quasi fin da subito) fondere piu materie insieme al fine di crearne delle nuove (o potenziare quelle già in possesso). All’inizio si potranno fondere solo due materie, ma via via che crescerà il nostro livello sarà possibile fonderne anche 3 e/o utilizzare degli oggetti aggiuntivi (ad esempio equipaggiamento) al fine di creare nuovi oggetti.
E le evocazioni? Le limit?
Le evocazioni di FFVII non ci sono più…o meglio il tutto è demendato all’utilizzo di un nuovo sistema chiamato OMD.
L’OMD è un sistema che regola le Limit (super mosse), le Evocazioni e la crescita del nostro personaggio e delle materie equipaggiate.
Il sistema si basa su una slot machine SEMI-casuale che opera costantemente e contemporaneamente durante la fase di combattimento.
A seconda del tipo di risultato possono avvenire degli eventi. La slot machine è composta inizialmente da tre rulli (successivamente se ne sbloccano altri) di immagine + un numero pseudo casuale composto da tre cifre.
La combinazione Immagini/numeri generano eventi diversi, dalla possibilità di avere una invincibilità temporanea a quella di lanciare magie a costo zero fino ad arrivare alle Limit o all’evocazione di spiriti (se ovviamente posseduti dal personaggio).
Oltre a questi eventi vi sono quelli di crescita del personaggio.
Ad un primo impatto questa cosa può sembrare lasciata al caso ma non è così, via via che si acquisisce punti esperienza aumentano le possibilità di “modulation” e di estrazione di combinazioni speciali atte a far aumentare di livello il personaggio
Diciamo quindi che è un sistema Pseudo –casuale. E’ interessante come cosa dato che da un po’ di pepe al tutto senza essere troppo “invasivo” durante la fase di combattimento.
Le missioni
Come in tutti i FF anche questo Crisis Core mette a disposizione una quest principale più una serie di side quest non obbligatorie.
La quest principale può essere completata in circa 12 ore ma finire tutto il gioco con tutte le quest annesse può richiedere anche 60-70 ore di gioco (!!) cifre da capogiro per chi non è abituato alle statistiche di FF.
In Crisis Core hanno però implementato un sistema molto intelligente per gestire le sub quest: quando ci si trova di fronte all’attivazione di una sub quest, questa viene resa disponibile in un menu apposito, tale menu Missioni conterrà tutte le missioni “sbloccate” suddivise per categoria, se ci segna quali sono state completate e quali no. Questo ci aiuta tantissimo a tenere il “filo” di ciò che abbiamo completato e di ciò che abbiamo ancora appeso.
Altra cosa interessante è che per accedere alle missioni basta andare nel menu apposito (solo in prossimità dei numerosi punti di salvataggio); Inoltre per aiutarci a capire quali missioni possiamo fare facilmente e quali no, in relazione al nostro livello, ogni missione viene associata ad un livello di difficoltà.
Meglio Normale o Difficile?
Data la sua natura più Action, Crisis Core ci permette di scegliere all’inizio del gioco il livello di difficoltà. La scelta incide essenzialmente sulla fase di combattimento: a livello normale i mostri avranno meno punti vita e saranno più tonti; con il livello difficile saremo costretti a giocare molto di astuzia oltre che di abilità; col livello difficle i tasti di schivata e parata diventeranno indispensabili.
In generale io consiglio di usare il difficile per poter godere a pieno del nuovo sistema di combattimento.
Grafica e Sonoro
Dal punto di vista Grafico Crisis Core è fatto veramente bene: la qualità grafica è paragonabile a quella di FFX per PS2 (!!!!); le sessioni esplorative avvengono in ambienti 3D ricreati molto bene (anche se l’interazione con l’ambiente è quasi inesistente), così come le sessioni di combattimento che si svolgono sul “vero” ambiente di gioco (e non, come avveniva in passato, su ambienti chiusi estrapolati dall’ambiente di gioco vero).
Ogni tanto , per sancire l’aspetto epico della trama, vi sono dei filmati FMV realizzati veramente bene, una vera gioia per gli occhi
Le musiche sono eccezionali (come sempre in tutti gli FF che si rispettino), mai monotone e azzeccate sempre al tipo di ambiente o situazione.
Conclusione
Crisis Core è un ottimo GDR Japan style per coloro che non hanno mai giocato ai precedenti titoli; si ritroveranno un piccolo capolavoro che sfrutta a fondo le caratteristiche della PSP, una vera chicca.
Per i veterani di FF e, soprattutto, per gli amanti del settimo capitolo questo gioco DEVE essere assolutamente acquistato; un titolone, un capolavoro sotto tutti i punti di vista e con diversi miglioramenti alla struttura del gioco tipica di FF.
Insomma… prendetelo e non ve ne pentirete!
martedì 10 marzo 2009
Sony e BT chiudono il servizio Go!Messanger
martedì 24 febbraio 2009
Focus On: Sistema TV Out PSP

Come promesso eccomi col primo Focus su una delle nuove caratteristiche della PSP 3000.
Per fare il test ho utilizzato un cavo non originale sony per un motivo molto semplice: sony propone due cavi separati (dal costo di circa 15 euro l'uno) AV e Component. Ho preferito prendere il cavo dell'Atomic in quanto alla stessa cifra ci possiamo ritrovare con entrambi i tipi di connessione.
Il menu della gestione video contiene molte voci: è possibile settare il formato dello schermo 4:3 e 16:9; selezionare la riduzione dello sfarfallio per le connessioni con TV a tubo catodico e perfino selezionare la modalità di scansione (progressiva o interallacciata) per i TV HD.
La connessione è rapidissma e l'effetto generale è molto buono. Sulle TV non HD la PSP riesce a gestire l'uscita a Full screen (nelle prove fatte ho utilizzato un TV 4:3 ma funziona perfettamente anche con i 16:9); sugli schermi HD però occorre ricordare che l'immagine è riscalata automaticamente a 480p (ovvero 640x480) percui su televisori HD che supportano una risoluzione maggiore (praticamente tutti) si otterrà come risultato un uscita NON a schermo intero. Sarà poi lo scaler della TV a riportare quest'ultima finestra a tutto schermo e la qualità dell'immagine resa dipenderà tutto dalle capacità dello scaler delle TV.
Ho effettuato due test differenti uno collegando, via AV standard, la PSP ad un monitor LCD 4:3 che non possiede scaler, il risultato è buono ma l'uscità video risulta essere proiettata su una finestra e non a tutto schermo; il secondo test l'ho effettuato collegando, via component, ad un TV HD Ready 37" e il risultato è decisamente buono, l'immagine risulta riscalata molto bene (la TV di prova ha un ottimo scaler) e il risultato è veramente ottimo. Occorre precisare però (e si può notare dalla foto) che a seconda di cosa la PSP deve proiettare il sistema va a tutto schermo oppure no. In particolare nel caso della visualizzazione di un videogioco il sistema va in 480p e NON a schermo intero, forse per non distorcere troppo l'immagine. Mentre nel caso della visualizzazione di un film o della home della PSP il sistema viene proiettato a schermo intero.
La nuova PSP non delude le mie aspettative e si rivela un ottimo Media Extender per portare la propria libreria multimediale in giro per la casa, utile nel caso si voglia mettere a disposizione ovunque i propri file media
venerdì 20 febbraio 2009
Recensione: Peter Jackson's King Kong (PSP)

Dopo tanti anni dalla sua uscita (3 anni e mezzo fa circa) eccomi qui a recensire uno dei primi giochi usciti sulla piattaforma portatile di Sony.
King Kong rappresenta uno dei tanti Tie-In (giochi estrapolati direttamente dalla trama dell'omonimo film) che da sempre si sono affacciati sugli ambienti videoludici..e un colossal (quasi) come King Kong non poteva essere da meno.
Premetto subito che non sono un fan dei TieIn..li reputo spesso privi di mordente e troppo forzatamente legati alla trama dei film e soprattutto privi di un game play avvincente.
Sono rari i TieIn fatti veramente bene e a mio avviso anche questo King Kong rimane nella media del suo genere..mediocre.
GamePlay
Il gioco è strutturato come un action game in prima persona sullo stile delle primissime avventure di Lara Croft (che però era in terza persona). Ci ritroveremo a vagare sull'isola in cerca della nostra donna che è stata rapita prima dagli indigeni del posto e successivamente da Kong.
Durante le sessioni in prima persona ci ritroveremo a vagare esplorando sezioni decisamente complesse (per una macchina portatile) e poligonalmente fatte anche bene. Le armi a nostra disposizione non sono molte e occorre stare attenti a non finire le munizioni..all'occorrenza possiamo utilizzare bastoni trovai per terra ma che si possono distruggere durante le nostre colluttazioni con i mostri che troveremo durante il percorso.
Ogni sezione è strutturata come una zona da esplorare al fine di trovare la chiave da inserire nell'ingranaggio che ci aprirà le porte allo schema successivo..
Detta così il game play risulta essere molto lineare..e di fatto così è.. per coloro che sono cresciuti a pane e adventure game il gioco risulta fin troppo semplice e banale e sono pochissimi i momenti impegnativi ed interessanti (solo in alcune occasioni quando dovremo reperire la chiave o l'ingranaggio di turno in un area infestata da dinosauri e senza proiettili a nostra disposizione..saremo costretti a nasconderci nei cunicoli appositamente costruiti per poter passare "inosservati" di fronte a questi bestioni).
Andando avanti nell'avventura ci alterneremo a comandare il nostro alter ego umano e king kong in persona..in quest'ultimo caso il gioco si sposta in terza persona e assume connotati più da action game, dovremo pilotare il gorilla combattendo contro i nemici a suon di "cazzottoni" e prese..(quasi un gioco da combattimento)..
Grafica e sonoro
Il sonoro è decisamente ben fatto, le musiche di sottofondo (riprese dal film) e il doppiaggio in italiano è di buona qualità con effetti surround molto avvolgenti.
Graficamente non è un capolavoro, su PSP si è visto decisamente di meglio..è vero che risulta essere uno dei primi giochi per PSP quando era agli albori e ancora non aveva tirato fuori tutto il suo potenziale ma graficamente risulta comunque sotto la media addirittura inferiore alla versione per PS2...
Conclusioni
Che dire..un gioco mediocre, che fila molto rapidamente (come vedere un film) senza grosse pause, molto semplice da completare e veloce (in 5 ore di gioco effettivo lo si completa).
Senza la presenza di extra interessanti (a parte un finale alternativo semplice da sbloccare e un art book ) come giochi extra, la possibilità di giocare in multiplayer o online; rende il gioco non riutilizzabile una volta completato.. insomma, il gioco regala qualche ora di divertimento ma poi è destinato ad essere inserito negli scaffali della propria libreria videoludica..
Statene alla larga (a meno di non trovarlo a prezzo veramente regalato).
