La mia collezione

gamecard

martedì 2 maggio 2017

Nightgate: un gioco interessante e old-style a portata di dito

Carissimi, inutile dire che sono ancora preso al 100% su Breath of the Wild: ieri sono arrivato a superare le 80 ore di gioco e ancora non ho raggiunto il 50% dell'intera storia... vabbé..

Nonostante ciò ogni tanto mi dedico a qualche passatempo "mordi e fuggi" e qualche settimana fa mi sono imbattuto in questo gioco mobile (per Android e iOS) chiamato Nightgate.

Nightgate offre una meccanica un po' old-style e si presenta con una serie di livelli da superare con nostro "cursore", un puntino bianco che dovremo muovere attraverso i vari schemi, catturando vari "check point" sparsi su di essi.
I nemici saranno composti da "muri" semoventi, puntini che ci inseguono, blocchi che ci spareranno etc etc, tutti rigorosamente di colore rosso...insomma, per non morire, dovremo stare lontani da tutto ciò che è rosso.

La grafica è totalmente vettoriale e richiama tantissimo i giochi di una volta come Asteroids, offrendo a dei fondali neri intervallati da disegni vettoriali psichedelici.

E' un gioco molto carino da fare nei ritagli di tempo, dato che uno schema è composto da 3-4 livelli che si possono superare in circa 5 minuti.

Il gioco l'ho completato ieri sera, mentre ero rigorosamente seduto "sul trono", devo dire che mi è piaciuto abbastanza anche se l'ho trovato molto facile da finire (se si escludono gli ultimi 10 livelli).
Il gioco dovrebbe costare meno di 1 euro (mi sembra di averlo preso a 79 centesimi). Se avete un tablet è sicuramente un acquisto consigliato, un po' meno se avete uno smartphone con uno schermo di 5" o meno.
Non vi deluderà



martedì 25 aprile 2017

Completato Super Mario 3D Land

In questo ultimo mese e mezzo mi sono dedicato quasi totalmente a Breath of the Wild che ancora è ben lungi dall'essere completato! Però ho avuto modo di finire un gioco che avevo iniziato qualche mese fa sul fido 3DS:

Super Mario Land è una serie che parte da lontano, dal primissimo Game Boy in bianco e nero. Il primo SML si presentò come una "copia" in piccolo del classico Super Mario Bross per NES, ma con il secondo capitolo (6 golden coins) la serie prese una sua forma ben precisa mescolando gli elementi platform classici con altri più esplorativi.
Per me SML 2 fu un titolo glorioso che completai e completai un'infinità di volte ( nemmeno troppo tempo fa me lo sono rigiocato tutto).

Sono passati tanti anni prima di rivedere sul portatile Nintendo, un Super Mario Land e finalmente è uscito sul 3DS.

Che dire, è stato un titolo divertentissimo e fresco e, soprattutto, è stato un gioco che ha sfruttato alla grande l'effetto 3D della console. Anzi, molti livelli avevano parti che si potevano fare proprio grazie al 3D, creando degli effetti stereoscopici veramente di immersivi.

I livelli sono tutti ben congegnati e i boss variegati e hanno richiesto tattiche molto diverse per poter essere battuti. Nintendo, ultimamente, ci ha abituato a dei Super Mario pieni di "collezionabili" e livelli bonus nascosti, e questo SM3DL non fa eccezione.

Oltre ai livelli bonus (veramente ganzi!), alla fine della storia è possibile giocare dei livelli "alternativi" per andare a salvare Luigi. Questi livelli ricalcano in parte quelli giocati in precedenza ma con diverse varianti e, in generale un livello di difficoltà maggiore.

Unico difetto che ho trovato è l'eccessiva facilità del gioco... si finisce molto rapidamente, o meglio..per chi è un po' scafato in questo genere di giochi (ed in particolare i titoli del famoso idraulico baffuto!) questo SM3DL è una passeggiata di salute da risolvere in pochissime ore.

Consigliato davvero a tutti, anche ai neofiti

venerdì 14 aprile 2017

Xbox Scorpio è stata (quasi) rivelata... e adesso?

Questa settimana Microsoft ha lanciato la sua "bomba" del 2017 mostrando al mondo le specifiche di Xbox Scorpio facendo sciorinare, niente popo di meno, da Digital Foundry.

Perché ho detto che Microsoft ha lanciato una bomba? Semplicemente perché questa nuova console, sulla carta, è un vero mostro di potenza e sembra che la casa di Redmond non sia scesa a compromessi questa volta.
Più penso a questa Scorpio più mi viene in mente il "mostro" dirompente che fu Xbox 360 che, all'epoca, aveva un'architettura d'avanguardia che la rendeva competitiva anche nei confronti dei PC da gioco di fascia alta... anzi, nei primi anni della console, i giochi multipiatta risultavano meglio realizzati e più ottimizzati su quest'ultima rispetto ai competitors come Sony e i PC.

Ebbene, dopo questi ultimi anni di One, non proprio riuscitissima come il suo predecessore, MS sembra aver scelto di tornare a presentare un prodotto estremamente potente che possa essere rimesso in competizione con le configurazioni alte dei PC da gioco attuali.

Ma quali sono queste caratteristiche così imponenti?

CPU
Beh, la CPU di base è rimasta la stessa di One anche se potenziata con un clock più elevato. Rimane una CPU octa-core che si inseriscono, come prestazioni in gaming, tra gli i5 e gli i7 di Intel. Non si hanno ulteriori informazioni al momento.

RAM
Finalmente anche MS abbandona le vecchie DDR3 ma anziché adottare le DDR4 tipicamente utilizzate dai PC attuali, ha deciso di usare le DDR5. Quest'ultime sono decisamente più performanti e il taglio è di ben 12 Gbyte di cui 8 sono dedicate interamente ai giochi. Sono state abbandonate quelle idee alternative (rivelatesi perdenti) di utilizzare una sorta di memoria "buffer" estremamente veloce come l'ESRAM.

GPU
Ecco la cosa che più mi ha sorpreso, in termini positivi. La GPU di Scorpio sembra proprio essere un elemento estremamente interessante per diversi aspetti.
La scheda video è stata progettata in collaborazione con AMD che ha utilizzato la sua GPU di punta, la 480 RX, ma che presenta tutta una serie di implementazione personalizzate che la rendono piuttosto diversa da quest'ultima.
Quando ho letto che la GPU era basata sulla 480RX ho pensato "vabbè... una scheda video di fascia media, come cavolo farà Scorpio a gestire il 4K nativo?"; effettivamente il mio dubbio è piuttosto fondato dato che la 480 è paragonabile ad una Nvidia 1060 e quindi come farebbe a raggiungere i fantomatici 6 Tflops ? Anzi i ben 6.6 Tflops, come riportato da diversi developer che hanno messo le mani sui primi devkit!
La risposta è piuttosto semplice e legato alle numerose personalizzazioni hardware della GPU di Scorpio: prima di tutto il clock risulta essere decisamente più alto ma poi MS ha deciso di implementare gli algoritmi delle feature ed "acceleratori" delle DirectX direttamente via hardware. Questo permetterebbe una velocità di elaborazione veramente elevata! Se poi a questo si aggiunge il fatto che su console si tende a fare codice meglio ottimizzato, fa ben sperare che questa nuova console possa "spaccare".

Extras
Ovviamente non ci si ferma all'aspetto prettamente legato alla potenza computazionale ma a tutta una serie feature a corredo come un processore audio dedicato in grado di generare output 7.1 e con supporto anche al nuovissimo dolby atmos, chip per la gestione del downscaler della console in modo tale da far girare i giochi anche su TV/Monitor non 4K. Si perché a quanto sembra, Scorpio lavorerà sempre in 4K (con i giochi sviluppati appositamente ovviamente) e poi effettuerà il downscaling. Questa è una caratteristica che negli ultimi 2 anni, si può notare sui PC di fascia alta. L'utilità di questa feature è piuttosto palese: lavorando sempre alla risoluzione più alta, sarà possibile restituire immagini (texture) più nitide e definite pur riadattando tutto ad una risoluzione più bassa.

L'ecosistema Windows-Xbox
Ovviamente Scorpio si integrerà totalmente con il sistema Windows 10 (già come avviene con One) e si potrà passare da un sistema all'altro e viceversa senza problemi, limitatamente ai titoli acquistati sullo store Microsoft ovviamente.

Il prezzo è tutto
Bene, quello che ci troviamo davanti sembra essere a tutti gli effetti un'architettura che strizza l'occhio (e non solo) ai PC da gioco di fascia alta tanto che, addetti ai lavori vari, hanno iniziato ad asserire che la nuova console Microsoft diventerà il nuovo punto di riferimento per lo sviluppo dei giochi (ivi compresi anche il PC appunto) sbaragliando completamente il mercato console dei competitors.
E, come avevo già detto in altre occasioni, questa Scorpio sembra un po' la risposta Microsoft alle Steam Machine di Valve.
Ora il punto è: quanto verrà a costare questa macchina? Perché l'hardware presentato è sicuramente costoso e se la console superasse le fatidiche 500 euro (secondo me costerà intorno alle 600) potrebbe rischiare di non vendere come vorrebbe.
A quella cifra molti potrebbero pensare "a quella cifra inizio a pensare ad un PC da gioco di fascia medio-alta" e, se a questo aggiungiamo una mancanza di ESCLUSIVE (ricordo che MS ha cancellato tutte le esclusive Xbox trasformandole in esclusive Windows-Xbox) il pensiero appena citato avrebbe ancora più peso

E' altresì vero che occorrerebbe analizzare il target che si prefiggerebbe questa console, a mio avviso è essenzialmente composto da questo gruppo di giocatori:

1) I giocatori PC che, per varie ragioni (anagrafiche, di tempo, di famiglia etc etc) non hanno più modo/voglia di giocare su una classica "postazione PC" con tutto ciò che ne consegue (meno immediatezza, più incertezze di funzionamento, etc etc). In questo caso potrebbero vedere Scorpio come un'alternativa che garantirebbe le elevate specifiche alle quali il giocatore PC è abituato, ma con un'immediatezza e confort di fruizione maggiore, pur rinunciando a qualcosa (ad esempio mouse e tastiera se MS decidesse di non implementarli).

2) I giocatori Hardcore e Pro che provengono dal mondo console e che vogliono provare ad avvicinarsi al mondo PC ma "con calma". Sono giocatori che puntano molto alle elevate specifiche, alla graficona a tutti i costi e al multiplay massivo.


Però è vero che così facendo la console potrebbe escludere una grande fetta di utenti "console":

1) I casual gamers che, per loro natura, difficilmente spenderebbero quelle cifre per la nuova console e che, piuttosto, rimarranno con la precedente generazione.

2) I Multipiattaforma, essenzialmente Hardcore gamers che però scelgono di giocare su più piattaforme in base al tipo di titoli che vogliono godere. Per loro natura, i multipiatta gamers hanno anche un PC e, non avendo Scorpio delle sue esclusive, saranno meno incentivati a comprare la nuova console dato che i giochi "Xbox" li possono usare anche su PC.

Se, invece, MS decidesse di vendere la console pesantemente sottocosto (come accadde con 360) potrebbe riuscire a sbaragliare veramente la concorrenza e ad intaccare nuovamente anche una parte del mercato PC. Questa mossa però potrebbe rivelarsi molto critica dato che vorrebbe dire vendere le console in perdita per un bel po' di tempo e non so se, oggi, la casa di Redmond sia in grado di gestire una vendita di questo tipo.


Concludendo
Chiaramente non si può ancora dire molto, in fondo abbiamo davanti solo le specifiche della console ma non abbiamo dettagli su altre feature, servizi esclusivi o eventuali titoli esclusivi. Insomma è ancora presto, si dovrà attendere l'E3 per avere qualche informazione in più.

Così come stanno le cose la nuova console potrebbe rappresentare una vera Master Race , un po' come fu 360, ma i dubbi sono ancora tanti.
Personalmente non credo proprio che la comprerò: da hardcore gamer multipiattaforma non sono invogliato ad acquistare una sorta di "Windows Machine": i giochi "Xbox" li posso giocare sul mio PC con specifiche analoghe a scorpio, o comunque poco più elevate, senza quindi dover spendere ulteriori soldi (alla peggio potrei aggiungere una seconda 1070 o passare alla 1080 per ottenere un hardware più prestante).  Quindi per me il vero deterrente è l'assenza di titoli esclusivi.
Ma sono curioso di vedere come verrà accolto dal mercato: potrebbe essere il primo passo per una nuova generazione di macchine da gioco, la prima "Steam" machine veramente funzionante dal punto di vista del marketing.

E sono curioso anche di vedere come risponderà Sony a tutto questo. Su Nintendo non ho niente da dire: lei segue una strada diversa, una strada che richiama il mondo console nella sua accezione più classica e proprio per questo si porrà come vera alternativa e/o come piattaforma compendio a quelle già presenti.


giovedì 6 aprile 2017

Concluso Fire Emblem Heroes

Fire Emblem Heroes è stato il secondo gioco ufficiale Nintendo per piattaforme mobili.
Me lo sono giocato a "pezzi e bocconi" in questi due mesi finché non ho completato la main quest e le side quest.

Boh che devo dire.. Di Fire Emblem ho giocato solo un titolo di tanti anni fa su Game Boy Advance (mi sembra fosse stato il sesto o settimo capitolo..non ricordo). E mi piacque parecchio: una sorta di gioco strategico con piccoli elementi gdr squisitamente giapponese.

Quando avevo visto questo Heroes ho sperato di ritrovare quel feeling della versione GBA ma purtroppo non è stato così: il gioco è risultato piuttosto banale nelle meccaniche e il sistema di gioco originale è stato ridotto all'osso per poter essere tutto a "portata di dito" e per poter essere giocato in mini-sessioni da pochi minuti.
Il gioco graficamente è anche molto curato ma per il resto lascia piuttosto a desiderare considerando che Nintendo ha implementato un sistema che si basa sul "catch em all": in pratica si vincono i match, si acquisiscono sfere con le quali si "evocano" nuovi eroi da mettere in collezione... gli eroi dopo un po' sembrano tutti uguali (a parte l'aspetto estetico) e ..beh..insomma niente di che.

Simpatico mentre ci si intrattiene nel bagno a defecare ma niente di più.

Provatelo giusto perché è gratuito ma c'è sicuramente di meglio nel mondo mobile.

sabato 1 aprile 2017

Ora Breath of the Wild è veramente da 10

Ebbene ragazzi, come sapete qualche giorno fa ho rilasciato una recensione di  The Legend of Zelda: Breath of the Wild dove avevo dato un voto di 9.9/10 , il mancato Perfect Score era dovuto a quella unica sbavatura che riguardava gli sporadici cali di frame rate che avvenivano in modalità Dock e in determinati frangenti.
Nintendo ha rilasciato, ieri, un aggiornamento alla 1.1.1 che mette a posto questi problemi: adesso i cali di fps non si notano più, il gioco è fluido sempre anche nelle situazioni più complesse come zone con tanta vegetazione, intemperie e mostri.

Direi che adesso , per me, il gioco si merita un bel 10/10 e devo far i complimenti a Nintendo che è riuscita a migliorare un gioco che rasenta di per se la perfezione 

giovedì 23 marzo 2017

Zelda: Breath of the Wild è un capolavoro!

Si, ho detto tutto. Il nuovo capitolo di Zelda Breath of the Wild è un capolavoro senza se e senza ma. Un titolo che è riuscito a far innamorare tutti, ma proprio tutti, coloro hanno avuto modo di giocarlo, di provarlo.
Di fatto BotW segna una sorta di pietra miliare e, come tutte le svolte o la nascita di prodotti così dirompenti, ha generato due fazioni contrapposte: coloro che lo hanno provato e lo amano alla follia e coloro che non lo hanno mai nemmeno giocato 2 minuti.

Oggi non ho intenzione di scrivere una recensione su questo titolo, ce ne sono fin troppe a giro molto esaustive e scritte meglio di quanto potrei fare, ma sono qui per tentare di spiegare come mai questo gioco è riuscito a far breccia nei cuori di coloro che ne sono entrati in contatto; si perché BotW non ha stregato solo in Nintendari sfegatati (come il sottoscritto) ma è riuscito a catturare anche Sonary e Boxari e perfino i PC-isti più convinti: non a caso, le recensioni che tessano ancora di più le lodi di questo nuovo Zelda, provengono proprio da coloro che, normalmente, sono più vicini al mondo del PC master race.
E quindi, perché questo titolo è riuscito fare tanto? Eppure è un gioco appartenente ad un brand che ha più di 25 anni, è un titolo che non usa la grafica super-uber-power, è un titolo relegato ad una piattaforma spesso indicata come "per bambini" o "casual gamers"... allora perché tutto questo enorme successo?

Ora, il gioco non l'ho ancora concluso: ho fatto poco meno di 30 ore di gioco e sono ancora all'inizio, però ho potuto toccare con mano e approfondire quello che rappresenta questa ultima fatica Nintendo.
BotW, per la prima volta, è riuscito a proporre un jRPG che sfrutta un impianto Open World realmente funzionante e minuziosamente costruito. I principali protagonisti sono il motore fisico e il modello dell'intero mondo di gioco: il motore fisico è il migliore che abbia mai visto in vita mia e gestisce veramente tutto ma, soprattutto, interagisce con tutti gli elementi (passivi e attivi del gioco). Questo permette 2 cose inedite nel mondo dei VG: la prima è che aumenta di diversi ordini di grandezze, l'immersività e il realismo e la seconda è che dona una grande libertà al giocatore di fare quello che vuole e portare, dentro al gioco, gli elementi di problem solving che si troverebbe a utilizzare in un'ipotetica situazione reale.

Attenzione, non sto dicendo che prima di BotW non vi erano giochi con raffinati motori fisici o che non davano libertà ai giocatori, ma in questo titolo by Nintendo, per la prima volta assistiamo alla realizzazione di un ambiente di gioco che non presenta quei classici "confini" invisibili o quei finti passaggi che servono a mascherare le limitazioni degli ambienti di gioco Open World visti fino ad ora su titoli di gran pregio come The Witcher 3, Fallout 4, Dark Souls e via discorrendo.
Qualcuno potrebbe chiamare in causa un altra tipologia di gioco che usa il concetto di Open World e che trova i suoi massimi rappresentanti in Star Citizen, Elite Dangerous e No Man Sky: questi "simulatori" spaziali (si lo so, è riduttivo chiamarli così ma è solo per intenderci) utilizzano dei motori fisici molto sofisticati che rispondono alle leggi della fisica in maniera impeccabile, dando la possibilità di vivere totalmente immersi in questi ambienti favolosi e con un realismo di base veramente al top. Paradossalmente, però, se si escludono i relativi motori fisici, poco rimane di interazione tra elementi ambientali e le stesse regole della fisica e questo perché in questi giochi siamo vincolati a poter fare solo determinate cose ed interagire solo con un numero piuttosto basso di elementi.

Come detto prima, in BotW, motore fisico che permette di far interagire con regole "vere" tutti gli elementi disposti nel vastissimo mondo, è il vero punto di forza del gioco.
Muovendoci con Link ci troveremo a riportare nel gioco la nostra esperienza reale di persone che ci aiuterà a risolvere i vari problemi che troveremo lungo la strada: si va da cose semplici come accendere un fuoco per scaldarsi, vestirsi più pesantemente per affrontare le impervie montagne, togliersi oggetti metallici quando piove e tuona; a cose più complicate come dare fuoco ad un tronco d'albero appena abbattuto e spingerlo giu da una collina per far fuori i nemici che stanno arrivando.
In questo gioco, se si ha un'idea che può funzionare in un'ipotetica realtà, la si può provare a metterla in pratica e il gioco lo permetterà (al netto di avere tutti gli elementi necessari al raggiungimento del nostro scopo).
In questo gioco il motore fisico gestisce anche il cambio giorno / notte e gli elementi atmosferici come le precipitazioni e il vento, e già qui si può vedere come BotW gestisca il tutto alla grande: le foglie, l'erba, i capelli, le increpsature dell'acqua, gli oggetti che lanceremo (ad esempio le frecce) si muoveranno interagendo attivamente con questi elementi atmosferici. Il giocatore dovrà quindi tenere di conto di tutto quando si sposterà nelle terre di Hyrule e a seconda del mezzo di trasporto ci saranno diverse cose a cui stare attenti.

Ma non è solo il motore di gioco a funzionare anche l'intelligenza artificiale risulta essere spaventosa: i personaggi reagiscono in maniera intelligente, quando ci si trova davanti ai nemici bisogna stare attenti perché apprendono i nostri schemi. Mi è capitato di scappare da un orda di "boblin" (si i goblin nel mondo di Zelda) e mentre scappavo lasciavo cadere delle bombe, ebbene dopo i primi due cadaveri, gli altri nemici avevano "imparato" il mio schema e come lasciavo cadere le bombe, loro cambiavano direzione per schivarle. In un altro caso è capitato di dover combattere contro un gruppo composto sempre da questi mostriciattoli più un paio di "capi" rappresentanti una razza più "grossa".. ecco ero riuscito a disarmare uno di loro che, non potendo raggiungere la propria arma perché troppo lontana ha pensato bene di acchiappare il boblin accanto per ..lanciarmelo contro!

La cura usata per il motore fisico e per l'AI ha permesso di creare un sistema di combattimento avvincente e realistico! Sulla falsa riga di quello che si può vedere nei "Souls" il sistema di gioco tiene conto di tutto, delle schivate, il tipo di arma usata, dove si colpisce e della durata stesso di armi ed armature che, dopo un po' che vengono usate, si rompono perché (giustamente) si usurano.

Se a tutto questo aggiungiamo:


  • una grafica che, per quanto "semplice" (il cell shading è semplice per definizione) presenta una ricchezza di elementi (più di 400 elementi di gioco totalmente interattivi tra armi, oggetti, fauna, flora, esseri senzienti e così via)
  • una profondità di campo esagerata; se aggiungiamo il fatto che il mondo è totalmente libero (si può andare dal mostro finale anche dopo 20 minuti di gioco..basta recarvisi)
  • il fatto che si è lasciati liberi dal gioco di fare ciò che si vuole (il gioco ci da solo degli indizi a voce ma poi saremo noi a dovercela smazzare, andando in giro per il mondo e trovando da soli le soluzioni)
  • una storia avvincente, immersiva, adulta, profonda (almeno fino al punto in cui sono arrivato)
  • enigmi e dungeon ben studiati e tutt'altro che scontati
  • e una vastità di cose da fare che non sono mai ripetitive e, soprattutto, hanno tutti una finalità logica e appagante (cosa che non accade in tantissimi open world che utilizzano le side quest solo come "riempitivi" o per giustificare gli spazi vuoti della propria area di gioco)
Si può capire come mai Breath of the Wild abbia ricevuto i più alti voti e il più alto numero di perfect score degli ultimi 10 anni e si può capire come mai tutti coloro che l'hanno giocato, anzi, che l'anno vissuto lo abbiano definito una nuova pietra miliare nella storia dei video giochi.

Dal canto mio non me la sento di dare il perfect score, il mio personale voto è di 99/100 e il motivo è semplice: il gioco ha solo un piccolo difetto e non è la "semplicità grafica" che qualcuno (che magari non lo ha neanche giocato) ha tirato in ballo in relazioni ad altre produzioni (vedi il bellissimo Horizon Zero Down); il motivo che mi ha portato a togliere quel centesimo di voto è il fatto che il gioco subisca, quando Switch è in modalità fissa, dei rallentamenti negli fps in alcune situazioni. E questo è un problema, non legato tanto alla macchina, quanto ad una non perfetta ottimizzazione del software visto che in modalità portatile il gioco gira liscio senza problemi. Il fatto è che BotW, in modalità portatile gira, si, con una grafica leggermente ridotta (720p, texture ridutte e qualche effetto grafico in meno) ma la GPU e la RAM girano a velocità ridotta ed in particolare la GPU gira ad 1/3 rispetto di quando è in modalità dock. Ora, si può giustificare tutto dicendo che il gioco è in realtà un cross-gen che doveva uscire su WiiU, mentre Nintendo si è dedicata a svilupparlo (e a trattarlo con la cura maniacale che solo Nintendo fa con le proprie produzioni software) non solo sulla vecchia ammiraglia ma anche su Switch portando sicuramente via tempo e risorse e questo può aver comportato anche una non perfetta ottimizzazione del software; però non posso non tenerne conto e quindi, nonostante BotW sia uno dei giochi più belli che abbia giocato nella mia vita, non posso dare un 100/100 ma "solamente" un 99/100.

In conclusione, questo è un titolo che TUTTI i videogiocatori dovrebbero giocare ed avere. Ora, non posso consigliare di comprarsi una console per poterlo giocare (sarebbe un consiglio insensato), se non siete Nintendari o se non siete giocatori consolari/multipiattaforma, non si può dire "spendete 400 pippoli per gioco e console"; ma se per caso, un giorno, vi doveste imbattere in un'offerta anche della vecchia WiiU usata e riuscite a portare a casa il tutto a 150-180 euro (WiiU + Zelda) ecco a quel punto il mio consiglio è : prendetelo, perché quello è un gioco che può valere anche 180 euro.

mercoledì 22 marzo 2017

Switch: i servizi Online secondo Nintendo

Qualche giorno fa ho riportato le mie impressioni, dopo una settimana di utilizzo, di Switch parlando un po' di tutti i suoi aspetti ma tralasciandone uno in particolare: il comparto online.

Non l'ho trattato non perché me ne fossi dimenticato o cosa, ma semplicemente perché è un aspetto che volevo trattare separatamente.

E' innegabile che per Nintendo il multiplay sia rappresentato, essenzialmente, dal gioco locale: splitscreen con più pad o console interconnesse in rete LAN/WLan perché per Nintendo il divertimento video ludico è un qualcosa che deve essere meno virtuale e più tangibile possibile. Questa è sicuramente una visione un po' anacronistica ma se vogliamo non possiamo darle atto del fatto che giocare insieme fisicamente risulta essere più appagante.

Però Nintendo non può non considerare che siamo nel 2017 e già con WiiU / 3DS ha tentato di avvicinarsi al mondo del multiplay online riuscendoci solo in parte. Con Switch, a detta della stessa casa di Kyoto le cose saranno diverse. Già adesso qualche funzionalità online è stata resa disponibile ma quello che ci troviamo tra le mani è un sistema tutt'altro che consolidato e, a tratti, sembra mostrare una Nintendo un po' confusa su quello che dovrebbe essere fornito per far si che la sua architettura sia equiparabile a quelle delle concorrenti.

Crearsi amici

Fino ad ora Nintendo ci aveva abituato all'utilizzo di questi odiosi "Codici Amici", dei codici lunghissimi che erano legati alla console e che venivano usati per poter autorizzare gli altri ad inserirci nella lista amici. Di per se il sistema era stato pensato per garantire un buon livello di privacy ma, di contro, era estremamente macchinoso e fastidioso da usare.
Adesso con Switch i codici amico sono.... rimasti! in parte però: i codici amico sono legati all'account e non più alla console e rimane il principale metodo per stringere amicizia. In realtà è possibile richiedere l'amicizia direttamente dalla console, a coloro che abbiamo incontrato nelle partite online dei giochi che supportano il servizio ed, infine, è possibile diventare amici direttamente passando tramite la app Miitomo: se abbiamo un account Miitomo e degli amici, che usano Switch, su Miitomo la console ci mostra tali amici e possiamo direttamente chiedere la loro amicizia senza rotture di scatole.

Che dire.. è soddisfacente? mah non lo so, sicuramente se uno usa Miitomo le cose risultano essere molto più semplici, però non sono tanti ad usarlo (o almeno, di tutti i miei amici che hanno Switch, sono solo due che usano Miitomo..un po' pochini). Vediamo se, in futuro, Nintendo abbandonerà definitivamente i codici amico anche se un po' ne dubito.

Che ci faccio con gli amici?

Per ora un po' il brodo: il sistema mostra in maniera chiara (con una piccola notifica sulla dash) quanti amici online ci sono in quel momento, attraverso la pagina del nostro profilo possiamo vedere chi è online e a che gioco stanno giocando ma non è possibile fare altro: non esiste infatti nessun sistema di messaggistica scritta ne tanto meno vocale. L'unica cosa che è possibile fare è avviare il gioco che stanno facendo in modo tale da unirsi alla partita, se il gioco supporta l'online ovviamente..altrimenti l'unico risultato sarà stato quello di avviare quel gioco per giocare comunque da solo.

Le partite online

Per ora non esiste, come detto prima, nessun sistema di chat ma alcuni giochi permettono il gioco online ed in particolare Fast RMX e Bomberman R. Ora, su Bomberman non posso dire niente perché purtroppo non ce l'ho (cazzo è introvabile quel gioco), però ho giocato a Fast RMX online e devo dire che funziona molto bene: il match making viene fatto rapidamente e il gioco non presenta lag (provato sia in Wireless che via Ethernet). Certo, giocare senza la possibilità di comunicare fa tornare alla mente i primi giochi online su console di 15 anni fa, però la speranza è riposta in DeNA...

DeNA e il Nintendo "LIVE"

La compagnia giapponese che fa servizi telefonici e che, da quasi due anni, ha stretto un accordo di esclusiva proprio per Nintendo: è lei che si sta occupando dell'infrastruttura di rete che dovrebbe, finalmente, uscire ad Agosto. I servizi proposti saranno quelli classici che permetteranno il gioco online ed, effettivamente, da Agosto in poi sono previste le uscite di diversi titoli che fanno dell'online il punto centrale, staremo a vedere se funzionerà bene.
Il servizio online verrà reso a pagamento verso questo autunno ad una cifra, non ufficiale, di 24 euro l'anno.
Il prezzo è estremamente buono considerando che , ogni mese, verranno "prestati" dei giochi della Virtual Console Nintendo.

Perciò,se venisse confermato il prezzo, 24 euro per accedere ai servizi di multiplay online sarebbero un bel colpo nei confronti dei concorrenti che presentano un conto sicuramente più salato.

Giocare giocare..e i servizi aggiunti?

Nintendo ha sempre pensato alla console come una macchina per giocare e non per fare altre cose ancillari. E' sempre stato così fin dalla notte dei tempi e, anche se ogni tanto si sono affacciati accessori che permettevano di estenderne le capacità (dai vari TV tuner all'epoca GB/GBA a tavole per disegnare nell'epoca Wii / WiiU) la casa di Kyoto è sempre stata restia a implementare servizi aggiuntivi.

Con WiiU / 3DS le cose sono un po' cambiate, tant'è che su quest'ultime si sono affacciati software come YouTube, Netflix e Napster... bene e su Switch? per ora niente di niente ma, come già asserito da parte dei dirigenti, in futuro vedremo approdare questi tipi di servizio anche sulla nuova console. Per ora è priorità di Nintendo, quella di far decollare la macchina da gioco e per il gioco. Onestamente spero che tali servizi vengano rilasciati il prima possibile perché il videogiocatore moderno ricerca anche questo tipo di servizio dalla propria console.

La Virtual Console che verrà

Dalla Wii , Nintendo ci ha abituati ad avere la cosi detta Virtual Console, un area dove acquistare vecchi giochi (non solo delle console Nintendo ma anche di altre piattaforme come NeoGeo, Pc Engine, SEGA etc..) ebbene anche Switch avrà la Virtual Console ma non sappiamo al momento assolutamente nulla.
Non sappiamo quali piattaforme verrano incluse ne se potremo "portarci" i vecchi acquisti fatti su WiiU/3DS sulla nuova console.
Onestamente spero che Nintendo permetta un trasferimento di questi titoli perché altrimenti il malcontento tra gli utenti potrebbe salire e non poco.
Attualmente sullo store online di Switch sono presenti, però, diversi titoli del Neo Geo. Ho scaricato Metal Slug 3 e devo dire che è stato riportato in tutta la sua magnificenza con alcune aggiunte quali modalità particolari che ne variano leggermente la formula e la possibilità di condividere online i propri punteggi.

A proposito di condividere

Nintendo sembra che abbia abbandonato, almeno per Switch, l'uso del Miiverse per la condivisione dei contenuti delle proprie partite. Un po' mi dispiace dato che Miiverse rappresenta un servizio veramente ben fatto per i giocatori che vogliono condividere i propri contenuti. Secondo a Miiverse c'è solo l'hub di Steam.. Sarebbe un peccato, quindi, se Nintendo abbandonasse tutto spero che lo introducano prima o poi.
Attualmente però è possibile condividere attraverso il nuovo sistema che, tramite un semplice tasto, permette di catturare un immagine per poi poterla editare (si possono fare diverse cosette) e condividere velocemente su Twitter e/o Facebook. Devo dire che questo sistema di condivisione mi piace e funziona molto bene, anzi funziona meglio di qualsiasi altro sistema provato su PSN, Xbox Live o su PC.
Fare uno screenshot e condividerlo non è mai stato così semplice ed immediato e Nintendo ha promesso che introdurrà a breve anche i filmati... vedremo come saranno ma al momento sono molto soddisfatto della cosa.

E la chat vocale?

E qui le dolenti note... al momento non vi è traccia di nessun tipo di chat vocale.. e la cosa è un po' preoccupante considerando che , soprattutto quando si usa la console in modalità fissa, non abbiamo la possibilità di connettere agilmente una cuffia-microfono e questo perché manca il relativo jack sia sui JoyCon che sul pro pad.
Nintendo aveva, senza entrare nei dettagli, annunciato che il sistema di matchmaking e di chat sarebbe passata tramite una app da telefono/tablet e questo aveva un po' spaccato a metà i critici: c'è chi è rimasto entusiasticamente sorpreso (l'uso di una app può aprire la strada a diverse caratteristiche come avere un sistema di controllo della chat su uno schermo a parte senza doversela menare con la dash della console con il rischio di appesantirne il sistema; c'è chi, invece come me, ha storto un po' il naso rimanendo un po' perplesso ritenendo che questo approccio possa rendere più macchinosa la cosa.
Staremo a vedere, in teoria, il tutto dovrebbe uscire prima dell'estate...

Ci rivedremo all'E3

Quindi questa è la situazione che , secondo me, si delineerà solo verso questa estate. Probabilmente all'E3 ne sapremo di più e, anzi, sono veramente molto curioso in quanto quest'anno, dopo diversi anni di assenza, Nintendo tornerà all'E3 ed ha già prenotato il più ampio spazio espositivo, dopo quello di Sony. Questo significa che ne vedremo delle belle.