La mia collezione

lunedì 23 maggio 2016

La conclusione di questo XCom - Enemy Unknown

Lo so.. XCom Enemy Unknown non è proprio un gioco di primo pelo.. ma si sa, a me non mi dispiace giocare a titoli vecchi che magari ho saltato all'epoca della loro uscita.
Ma il mio rapporto con XCom è stato piuttosto particolare: lo presi con un'offerta Steam tre anni fa circa, e l'avevo iniziato per poi metterlo in pausa e riesumarlo a più riprese fino quest'ultimo mese, nel quale, avevo deciso di completarlo.

Ho apprezzato diverse cose di XCom, sicuramente la cosa per me più interessante è che alla parte di simulazione tattica delle varie missioni, viene affiancata tutta una parte legata alle strategie di gestione delle risorse e dei manufatti raccolti utilizzati per lo sviluppo tecnologico. Questa cosa l'ho trovata veramente figa!

Una nota negativa è stato l'inizio del gioco un po' dispersivo e poco guidato tanto da portarmi a commettere degli errori strategici che hanno segnato un po' tutta la prima metà di gioco.

Una caratrettica che non mi è piaciuta per niente è la generazione casuale delle mappe di gioco durante le varie missioni. Se questa caratteristica all'inizio l'avevo trovata simpatica , a lungo andare si è rivelata essere un elemento noioso, questo perché le mappe non erano totalmente generate a caso ma attraverso dei modelli precostruiti che, a rotazione, venivano utilizzati per la generazione delle mappe.
A lungo andare questo mi ha portato a dover rigiocare un sacco di missioni tutte uguali tra loro in termini di mappe, se si escludono le missioni "chiave" della storia.
Onestamente avrei preferito giocare con assets gia predisposti, un po' come avviene con tanti altri giochi del genere come StarCraft.
Questo elemento negativo è diventato il principale motivo che mi ha fatto più volte abbandonare il titolo per poi riprenderlo in fasi successive

Comunque nel complesso un bel gioco, la storia mi è piaciuta cosi come il finale. Sono molto tentato di provare il secondo capitolo..ma non ora, più avanti.

venerdì 20 maggio 2016

Con Universal Windows Platform hanno installato e fatto girare su Xbox One ...Windows 95!

Universal Windows Platform è la piattaforma che Microsoft sta per tirare fuori (su Xbox One) in grado di "unificare" il suo ecosistema Windows 10 - Xbox One. Attraverso UWP i software opportunamente sviluppati per PC potranno girare su Xbox One e viceversa. Non solo Giochi quindi...anche software. Ed in particolare, attraverso UWP, è stato fatto girare Dosbox su Xbox One e attraverso il quale, è stato possibile installare e far girare Windows 95.

UWP quindi potrebbe davvero essere uno degli elementi portanti per l'unificazione del mondo PC - Xbox? Sembra di si.


Guitar Hero Live è come la fenice

Oggi voglio parlare di Guitar Hero Live! L'ho preso la settimana scorsa, trovandolo in offerta all'Euronics e me lo sto letteralmente fumando...

ebbene, come è questo Guitar Hero Live? come suggerisce il titolo è come la fenice!

Premessa 

Guitar Hero è stato un brand che, soprattutto nell'era PS3 / 360, ha macinato numeri da capogiro.
L'idea che fu alla base di GH era molto semplice: una finta chitarra che, attraverso 5 tasti colorati, tentava di "simulare" l'azione che fa il musicista nel ripercorrere i brani (per lo più rock) che infarcivano i vari titoli usciti nell'ultimo decennio.
Certo, dire che GH fosse un "simulatore" di chitarra era piuttosto pretestuoso ed infatti più che simulatore dovrebbe essere definito rhythm game.
Se proprio vogliamo trovare un simulatore di chitarra bisogna citare titoli come Rocksmith che si discosta tantissimo, come filosofia,  da quello che sono i titoli alla GH.

La storia
GH ha sempre cercato di proporre cose nuove, nuovi metodi per interagire con i vari brani cercando di elevare, di volta in volta, il livello "simulativo" di GH. Ad un certo punto, però , si è raggiunto il massimo che quel tipo di controller (basato sui 5 tasti colorati) poteva dare..i tentativi di aggiungere strumenti nuovi come le tastiere, le batterie o la voce, non sono serviti a rinnovare GH in maniera efficace e quindi, dopo aver raggiunto l'apice del successo con il mitico GH 3 (secondo me rimane il migliore anche in termini di canzoni) e alcuni spin-off riusciti, il titolo ha imbracciato la via del lento declino fino ad arrivare a quel pessimo Warriors of Rock.

Ebbene sembrava la morte di questo tipo di giochi finché Activision non ha provato a dare una "diversa" chiave di lettura al brand... ed ecco qui GHL!

La nuova idea software

Prima di parlare dell'hardware, della nuova chitarra, voglio soffermarmi un secondo sulla parte software. Ecco già qui possiamo intravvedere la nuova reinterpretazione di questo genere di giochi: non più una "campagna" da fare, bensì la possibilità di partecipare ad eventi "separati" e quasi tutti accessibili fin dall'inizio, interpretando il chitarrista di diverse band.
Vengono utilizzati veri filmati "interattivi" dove le scene "cambiano" in base a come stiamo suonando il brano, questa caratteristica è veramente molto interessante!
L'altra modalità interessante, e vero cuore del gioco, è il Guitar Hero TV attraverso il quale è possibile accedere ad una serie di "canali" che in tempo reale mostrano veri filmati dei vari brani inseriti nel gioco. Noi saremo chiamati ad eseguirli, a confrontare il nostro punteggio con quello dei nostri amici, ad accumulare punti esperienza con i quali sbloccare oggetti e modalità e accesso a nuovi pacchetti musicali.

Questa cosa mi è veramente piaciuta, è bellissimo poter suonare sul video originale del brano!

L'unico appunto che ho è sulla scaletta dei pezzi che non sempre sono all'altezza dei vecchi titoli, vi sono molti brani "lenti" e altri pezzi pop..ad ogni modo la scaletta è molto variegata e abbraccia un po tutti i generi musicali proponendo anche brani molto recenti.
C'è da dire che di volta in volta, il parco brani viene aumentato da quelli di GH e questo permette di aumentarne la longevità.

La nuova chitarra

Ma veniamo alla vera novità del gioco: la chitarra! Una novità che intreccia inevitabilmente il lato hardware con quello software.
La nuova chitarra offre una disposizione di tasti completamente rivista, adesso sono 6 i pulsanti ma sono distribuiti in due file da tre, in modo tale da poter utilizzare solo tre dita (o nei momenti più complessi, quattro). La nuova disposizione apre la strada ad una visione totalmente rivista del sistema: adesso è possibile fare molte più combinazioni e non solo per il sesto tasto aggiuntivo, bensì grazie proprio alla loro disposizione. Questo ha comportato, innanzitutto, l'abbandono totale dei colori per identificare le "note" da suonare. Adesso le note verranno visualizzate come "bianche" per indicare la parte inferiore della tastiera o "nere" per indicare la fila superiore. Ovviamente sarà possibile suonare sia le note bianche che nere contemporaneamente!

Con questo nuovo GH Live il sistema di gioco è stato semplificato tantissimo pur AUMENTANDO il livello di difficoltà potenziale: si perché adesso approcciarsi a questo titolo sarà più semplice e meno stancante di prima (si utilizzeranno sempre 3 dita e non sarà più necessario fare "salti mortali" con la mano per raggiungere tutti i tasti). Nonostante ciò, la nuova disposizione permette di fare così tante combinazioni da rendere le esecuzioni dei brani molto più impegnativi di prima...ovviamente ai livelli di difficoltà elevati.
Il problema di "apprendimento" è legato soprattutto ai giocatori esperti di GH che devono rivedere totalmente tutto l'approccio e di fatto rincominciare da capo, ma vi assicuro che con poche ore di pratica saremo già in grado di padroneggiare il mezzo!

Interoperabilità

Un'altra delle novità di GHLive è la possibilità di usare la chitarra acquistata con più piattaforme diverse ed in particolare con quelle di WiiU, Xbox One, 360, PS4 e PS3! Questo perché il sistema di comunicazione è il medesimo ed agisce tramite il dongle USB che può essere letto indifferentemente dalle varie piattaforme con una sola eccezione che vedremo a breve

Il mondo mobile

Come la maggior parte dei titoli di richiamo anche GH Live ha la sua companion app. Devo essere sincero, non l'ho ancora provata ma si tratta di un app per iPhone (non so se esiste anche su Android, mi pare di no) che , una volta sincronizzata con il relativo gioco su console, potrà essere usato per "cantare" i brani che suoniamo in una sorte di Karaoke live. Ripeto, non l'ho ancora provato e non come e se funziona bene.

Activision ha voluto osare e ha tirato fuori GH Live anche per iPad ed iPhone (su Android e Windows Phone non esiste purtroppo). Il gioco è LO STESSO di quello per le console maggiori con tanto di chitarra da associare, via Bluetooth, al proprio iDevice. La cosa interessante della versione mobile del gioco è che si può giocare anche SENZA la chitarra ma in questo caso viene proposta una versione semplificata con una pista da quattro note interagibili tramite il touch screen.
Il gioco è possibile acquistarlo senza la chitarra a soli 9.99 euro ma se si vuole il pacchetto completo e analogo a quello per console, occorrerà sborsarne 99.99! Una cifra decisamente più alta rispetto alle controparti! Inoltre, e questo non me lo spiego, la chitarra per iPad non è compatibile con la versione del gioco per le altre console e VICEVERSA! Sarebbe stato bello poter utilizzare la chitarra della versione One anche su iPad (pur dovendo scaricare a 9.99 euro il gioco) ancora non capisco come mai abbiano deciso di adottare questa strategia. Detto questo la versione per iOS è identica a quella delle console maggiori e giocabile anche sulla TV (collegando l'iDevice tramite un normale connettore HDMI).

Conclusione

Un grande ritorno del brand, una nuova chiave di lettura che svecchia il vecchio concept e che fa ben sperare per il futuro di questo tipo di giochi. La nuova chitarra è fantastica (anche se può essere ulteriormente migliorata),apprezzabile la sua natura cross platform anche se fa storcere il naso il diverso trattamento per la versione iOS.
Lo consiglio assolutamente a tutti gli ex giocatori di GH, non rimarrete delusi!
Guitar Hero è risorto e, come la fenice, è più forte che mai!



venerdì 13 maggio 2016

Completato LEGO Dimensions e dintorni...

Qualche giorno fa ho completato la storia principale di LEGO Dimensions.
Ho impiegato parecchio tempo effettivamente, ma essendo un gioco che uso solo insieme alla mia dolce metà , non sempre abbiamo avuto modo di giocarlo assiduamente.

La storia mi è piaciuta parecchio, fresca, particolare e leggera. L'idea di interagire trasversalmente su tutti gli "universi" di LEGO, ha reso l'intera esperienza veramente intrigante. Gli enigmi si sono , in generale, rivelati piuttosto semplici ma comunque abbastanza vari e interessanti. Mi sono piaciuti parecchio i vari boss di fine livello così come il multiplay offline molto carino.

Unica pecca (ma l'avevo già segnalata nella mia recensione) il sistema di splitscreen dinamico che non funziona proprio bene. Forse sarebbe stato meglio acquistare la versione WiiU e giocarlo con il doppio schermo offerto dall'accoppiata TV e Paddone.

Sempre nello stesso giorno ci siamo letteralmente fumati anche la mini-storia del pack legato al Doctor Who.
Completata la mini storia abbiamo scoperto che è possibile navigare nei vari "universi" dei quali abbiamo l'accesso (tramite i propri modellini lego acquistati separatamente) in maniera totalmente libera. Così facendo possiamo imbatterci in diversi side-quest veramente veramente carini.
In particolare con il Doctor Who è stato possibile interagire con tanti personaggi del mondo made-BBC e per chi, come me, è appassionato della SerieTV, è stato veramente una bella sorpresa!

Che dire, probabilmente lo riprenderemo in mano più avanti, usando alcuni level pack e sbloccando i relativi mondi... inoltre ho intenzione di completare le side quest del Dottore...

Il gioco non lo consiglio a tutti ma solo a coloro che amano il mondo LEGO e, soprattutto, gli "universi" utilizzati dal gioco.

lunedì 9 maggio 2016

NVIDIA 1070 e 1080: due bombe atomiche... e adesso?

Giusto ieri avevo appena finito una personalissima analisi su possibili scenari futuri relativi al nuovo step evolutivo, imminente, nel mondo videoludico. Ed ecco che a distanza di poche ore mi ritrovo tra le mani la notizia che NVidia ha presentato ufficialmente le prossime schede video basate sull'architettura Pascal: NVIDIA 1070 e 1080.

Avevamo già parlato, non molto tempo fa, di Pascal e di come sarebbero potute essere le nuove schede NVIDIA ma finalmente abbiamo una conferma...le nuove 1070 e 1080 si rivelano essere delle vere bombe atomiche in grado di annichilire le attuali 970 e 980, in grado di spazzare via anche le prestazioni delle attuali piattaforme console...

Non mi dilungherò sulle specifiche tecniche, in quanto si possono facilmente reperire direttamente dal sito della casa madre, ma vi posso dire che il lavoro fatto da Nvidia sembra essere eccelso, parlando in soldoni le 1080 hanno prestazioni del 30% più elevate rispetto alle TITAN X (le schede top di gamma attuali che costano , da sole, 1000 eurilli...) e la 1070 è in grado di far girare giochi con prestazioni superiori (fino al 20-30%) a configurazioni SLI basate sulle attuali 980! Il tutto con un dispendio energetico pari ad un terzo dell'attuale generazione...in pratica sono il triplo più efficienti!
I costi saranno di poco superiori alle attuali serie (si parla di circa 50-70 dollari in più rispetto alle 970/980).

Ovviamente per essere sfruttate occorrerà avere una macchina attuale, con mobo e cpu di ultima generazione e ram ddr4 (e questo comporta che chi, come me, ha macchina di 3-4 anni fa dovrà rifarsi il PC totalmente da zero).

Ammetto che davanti ai benchmark snocciolati da Nvidia sono letteralmente rimasto basito e subito la mia mente è corsa alla analisi pubblicata ieri... cosa succederà con queste nuove schede, che usciranno tra questo Maggio e il Giugno prossimo? Sicuramente con queste schede si alzerà l'asticella degli standard tecnici di un bel po e questo potrebbe risultare come un vero terremoto per il mercato in tutti i sensi.
Si perché a questo punto si potrebbero delineare due scenari che, rimanendo in qualche modo coerenti con quanto detto ieri, potrebbero avere risultati leggermente diversi:

Scenario 1
- Nvidia potrebbe davvero aiutare il modello che Valve e Microsoft stanno portando avanti, creando un nuovo livello tecnico di riferimento per chi produce giochi: le software house sarebbero costrette a sviluppare giochi con specifiche tecniche ad oggi fantascientifiche includendo, ove possibile, il supporto al VR (le 1070 e 1080 sono fortemente ottimizzate per il VR garantendo, sulla carta, FullHD e 4K a 120fps). Se ciò avvenisse che ne sarà delle console prossime (PS Neo e Xbox 1.5) che si baseranno su architetture ATI e che, ricordiamo, sono anni luce indietro rispetto a questi due demoni Nvidia? Le console Sony e MS rischierebbero di non poter essere all'altezza delle nuove produzioni multipiattaforma e questo potrebbe comportare una perdita di utenza che, almeno nel caso di Xbox, si risolverebbe da sola dato la sua "integrazione" prossima con il mondo Windows. A quel punto Sony ed MS dovranno tirare fuori console molto più potenti delle attuali per poter pareggiare con questi nuovi standard.

Scenario 2
- Nvidia porta questo nuovo elevatissimo standard, sul mercato spingendo il PC nuovamente in vetta come punto di riferimento videoludico per l'hardcore gamer e creando un divario abissale con quello che è rappresentato dalle piattaforme console Sony e MS.. Ma il problema è che il mercato non lo tira il mondo PC ma quello console, almeno dal punto di vista dei profitti, e questo potrebbe spingere le software house a sviluppare "alla meno" le proprie IP per sfruttare al meglio l'hardware pesantemente old-gen delle console e bloccando inesorabilmente quelle PC. Questo comporterebbe inoltre una perdita di fiducia ulteriore da parte dell'hardcore gamer che avrebbe visto i suoi soldi persi per un hardware che non verrà sfruttato se non al successivo upgrade tecnologico. Ed una simile situazione potrebbe rappresentare la causa di un moto migratorio da PC a console come lo si era visto circa 7 anni fa con la generazione 360.

Ho tenuto fuori da questi scenari Nintendo in quanto rimane, secondo me, plausibile tutto quello che ho affermato ieri, ovvero che la grande N stia tenendo sotto le "coperte" una nuova sorpresa , una sorpresa innovativa che,  come già avvenne con il Revolution (aka Wii), in un momento così critico e delicato la casa di Kyoto ha preferito chiudersi in uno stretto riserbo (probabilmente per evitare di vedersi rubare le idee o per mettere a punto tutti i dettagli della sua idea prima di presentarla al mondo). Personalmente sono convinto (o quanto meno voglio darle tutta la fiducia possibile) che ci saprà stupire il prossimo anno con questo "NX" che sarà più di una semplice console.


domenica 8 maggio 2016

Il mondo videoludico è alle porte di un vero step evolutivo. Come sarà la Next-Gen?

Salve raga,

Qualche giorno fa ho avuto un confronto verbale con un amico riguardante la nostra passione preferita: i videogiochi. Da quella disquisizione ho preso spunto per fare una riflessione che riporto qui nella sua interezza.

Negli ultimi 4 anni le aziende Leader nello sviluppo di piattaforme di intrattenimento si stanno dando un gran da fare per vincere quella che sembra una vera e propria guerra, atta a raggiungere un'egemonia totale nei confronti di noi videogiocatori.
Egemonia che si esprime sottoforma di base venduta, tempo attivo di permanenza sulla propria piattaforma e vendita del software da queste distribuite.

Quello che fino a qualche anno fa poteva sembrare uno scenario solo ipotetico, adesso si sta delineando piuttosto bene. Anche se, ancora, non e' del tutto chiaro di come sarà il futuro.
Si perché non solo sono cambiate le tecnologie e il modo di fruire il media, ma è cambiato soprattutto il concetto di videogiocatore, non più legato solamente a noi nerd incompresi che venivamo visti come esseri strani, adesso chiunque può essere un videogiocatore, anche coloro che si sfondano di "giochini" alla Candy Crush.

Insomma, l'industria videoludica è nel bel mezzo di un periodo di transizione, di evoluzione.

E in tutto questo le sopracitate aziende che cosa hanno intenzione di fare? Per poter rispondere a questa domanda occorre prima analizzarne la situazione attuale.


Sony
Dopo l'inizio non esaltante dell'era PS3, ha iniziato a rincorrere le strategie che Microsoft aveva già messo in atto con la precedente generazione, creando una piattaforma che in qualche modo strizzasse l'occhio alla filosofia legata al mondo PC. E ci è riuscita solo in parte perché, a fronte di aver ottenuto sempre più attenzioni da parte delle produzioni multipiattaforma, la mancanza dell'esperienza dell'azienda nel mondo dei PC gamer le ha impedito di creare quei servizi, quelle features, in grado di sollazzare i desideri dei videogiocatori PC multi-piatta. Sicuramente, però, Sony è attualmente il punto di riferimento per le produzioni videoludiche per console e su questo punto l'azienda si è definitivamente consolidata.

Nintendo
E' colei che, a torto o ragione, ha cercato di mantenere la sua identità di azienda sviluppatrice di piattaforme Console-based senza scendere a compromessi, pensando la console (portatile o casalinga che sia) come un oggetto ben preciso che poco ha a che spartire con le caratteristiche che contraddistinguono i PC. Di fatto le sue console (e anche i suoi giochi) puntano più sulla ricerca di nuovi metodi di interazione e nuove meccaniche di gioco. Questo, per la grande N, sembra essere diventato il mantra ispiratore da quando uscirono DS e Wii, distaccandosi quindi dalle strategie MS/Sony che puntano più sull'evoluzione delle specifiche tecniche. Questa strategia ha funzionato molto bene nella scorsa generazione, ma non altrettanto bene in questa. Avendo avuto a che fare, da un lato con l'avanzata inesorabile delle piattaforme mobili sempre più prestanti, dall'altra con un mondo "casalingo" che punta ad essere sempre di più un "ibrido" tra il mondo console e quello PC.

Microsoft
E' sotto gli occhi di tutti di come Microsoft abbia gestito non proprio bene la prima parte del ciclo vitale di Xbox One: era partita con un'idea ben precisa (e se vogliamo innovativa) ma sulla quale ha dovuto, a più riprese, correggere il tiro per adattarsi ad una platea non ancora pronta ad accogliere certi cambiamenti.
Gli errori di Microsoft però non sono stati solo quelli legati alle strategie di marketing: se con 360, Microsoft aveva investito su un'architettura all'epoca avveniristica (e costosa!) ma che gli ha permesso di tirare l'intero carrozzone dell'industria per ben 10 anni (anni nei quali perfino il mondo PC si è dovuto "piegare" alle direttive di mamma MS), su Xbone l'azienda ha voluto rischiare meno creando un'architettura pressoché identica alla controparte Sony e prendendo spunto dalla piattaforma che Nintendo scelse per WiiU. Le "chicche" tecniche che Microsoft aveva scelto di inserire (i 64 Mb di memoria ESRAM per velocizzare il passaggio dati CPU/GPU, così come un chip dedicato allo scaling, le DirectX12 e il famoso Kinect 2.0) non sono state sufficientemente supportate dalla casa madre e , di fatto, sono state scarsamente sfruttate dagli sviluppatori. Facendo soffrire le produzioni console soprattutto se messe a confronto con le relative di Sony. Sia chiaro, le due console sono praticamente identiche, ma quella MS non è stata sfruttata come si deve. Mese dopo mese MS ha iniziato a perdere i contratti di esclusiva su certi brand che sono tornati ad essere multi-piattaforma.

Steam
E' di fatto la piattaforma di riferimento per i videogiocatori PC e questo può essere un problema per Microsoft che vuol tentare la diffusione di Windows 10 e, soprattutto, della SUA piattaforma di distribuzione di giochi.
Di tutto Steam sta mietendo sempre più vittime: molti videogiocatori scelgono di prendersi una Steam Machine, anzi, si costruiscono la propria Steam Machine e un buon numero di giocatori hanno scelto di usare lo Steam OS abbandonando Windows, questo grazie anche al fatto che la quasi totalità di titoli degli ultimi 4 anni, supportano Steam OS. I giocatori che non scelgono Steam OS lo fanno per non perdere quei giochi che non sono eseguibili sotto SteamOS e per poter utilizzare giochi distribuiti da altre piattaforme (Origin e Microsoft in primis).

Valve sta tentando, con il suo ecosistema Steam, di unire giocatori console con giocatori PC convergendoli verso un'unico sistema condiviso (ne avevamo già parlato qui).

E il futuro?

Sony e MS stanno spingendo l'idea della console che si comporta come un PC anche nel suo rating di aggiornamento. Le notizie delle ultime settimane lo dimostrano: nella loro intenzione vi è quella di creare PlayStatione ed Xbox "modulari" in grado di aggiornarsi dal punto di vista hardware, in grado di evolversi con l'evoluzione della tecnologia e dotandosi di CPU e GPU più potenti a costi contenuti e con una filosofia "plug-n-play". Se andasse in porto questa visione, si rischierebbe di veder morire il concetto di Console ed il motivo è piuttosto semplice: per quale ragione, a quel punto, un videogiocatore dovrebbe scegliere una console se poi è costretto a cambiarla "spesso", considerando anche eventuali problemi di compatibilità di giochi vecchi su strutture hardware nuove?

Mi spiego meglio.. con questa nuova filosofia Sony e MS daranno la possibilità ai giocatori di mantenere il proprio sistema "aggiornato" ad un costo sicuramente inferiore a quello necessario per mantenere aggiornato un PC da gioco: effettivamente l'Xbox potrebbe "evolversi" ogni 3-4 anni ad un costo contenuto. Fin qui potrei accettare la cosa, in fondo 300-400 euro ogni 4 anni per un sistema totalmente aggiornato corrisponde al costo di una singola scheda video di fascia medio-alta per un PC da gioco. Il problema però potrebbe arrivare lato software: uno dei vantaggi principali di una console sta nell'immediatezza sotto tutti i punti di vista, anche quello legato all'utilizzo immediato del gioco senza ricorrere a installazioni , configurazioni etc...
Se venisse introdotto un sistema di aggiornamento hardware "frequente" si rischierebbe di dover avere a che fare con giochi che richiederanno tempi di "personalizzazione" delle loro impostazioni sulla base del sistema in uso o, peggio ancora, aumenterebbero le probabilità di crash o instabilità..cosa che il giocatore PC è , ahimé , fin troppo abituato anche dalle produzioni AAA.
E quindi... che senso avrebbe comprare una console? Qualcuno potrebbe dire nessuna, però bisogna ricordare che le console rimarrebbero forse una soluzione più "easy" ed immediata di un PC da gioco.
Certo è che per un videogamer hardcore, un'evoluzione di questo tipo potrebbe spingerlo verso il mondo PC definitivamente.

E Steam? beh Steam ha solo da guadagnarci da questa situazione con una piattaforma che sta macinando numeri su numeri e su piattaforme diverse (Mac, Linux, Windows e SteamMachine). L'unico appunto che le muovo è il fatto di non effettuare un'efficace controllo della propria libreria, soprattutto in relazione alle continue evoluzioni delle varie macchine che ne usufruiscono i servizi.
Non è raro infatti, ritrovarsi nella piattaforma Steam dei giochi che non riescono a girare sul proprio sistema... Questo è un problema non di poco conto!

Onestamente, al momento, non ho la più pallida idea di cosa vorrà fare il prossimo anno con NX. Ma si può già intravvedere che Nintendo ha deciso di "adattarsi" ai tempi e a dedicarsi anche allo sviluppo, ad esempio, di giochi mobile (ne usciranno un paio in quest'anno che si affiancheranno a Miimoto e Pockemon GO). Su NX non si sa ancora niente, se non rumors di vario genere che definiscono NX una console molto simile alla futura PS4 Neo dal punto di vista hardware e che permetterà di giocare sia a casa che in mobilità.
Sembra che Nintendo voglia tornare ad essere il simbolo della filosofia del console gaming con la creazione di una piattaforma per videogiocare attraverso nuovi sistemi di interazione.
E' sempre stata nella natura di Nintendo quella di fare l'innovatrice "senza portafoglio", spesso le sue innovazioni non venivano comprese all'inizio ma sposate da tutti successivamente, esempi importanti recenti sono: il controllo tramite wiimote, o l'uso del touchscreen e il 3D senza occhiali nel gioco portatile o l'uso di "pad" speciali contenenti sensori di vario tipo per ottenere esperienze nuove di gioco.. esempi all'inizio derisi ma poi copiati dai concorrenti.
Quindi non so come sarà il futuro di Nintendo ma un'idea me la sono fatta.

Secondo me un possibile futuro potrebbe essere costituito da un mondo videoludico che si sposterà tantissimo su piattaforme PC-like con uno Steam e una XboxLive che si batteranno per diventare il punto di riferimento mondiale e con le proprie SteamMachine e XboxMachine che convoglieranno gli hardcore gamer console verso il mondo PC. Se ciò dovesse avvenire, Sony rischierebbe di perdere una grande fetta di giocatori non potendo competere con determinati standard imposti , in tal senso, dalle altre due compagnie..
Ma non è finita, se da un lato Steam e MS porteranno a convergere il mondo PC e quello Console, continueranno, secondo me, a puntare su scelte tecniche fin troppo consolidate e basate essenzialmente su: numero di poligoni, capacità di calcolo e realtà virtuale (si non l'ho menzionata volutamente questa cosa) ed è qui che Nintendo potrebbe riprendere le redini del gioco proponendo una vera alternativa fatta di innovazione nei metodi di interazione e di fruizione del gioco, entrando a quel punto in una competizione diretta con Steam e MS ma giocata su piani diversi. Se dovesse essere così sarà interessante vedere come la cosa si evolverà.

Realtà Virtuale
Come avrete notato non ho inserito negli argomenti sopracitati la Realtà Virtuale, questo perché secondo me non sarà (ancora) la vera svolta di questo step evolutivo.
Non mi fraintendete, la realtà virtuale sarà il futuro del gaming..ma non ora, non a questo stadio, probabilmente lo sarà al prossimo step evolutivo , non a questo.
Offre ancora troppe limitazioni e soprattutto richiede una potenza e un costo veramente elevato per poterlo gustare senza correre in bagno a vomitare. Anche qui sono le solite Sony, Microsoft e Valve che stanno spingendo , con progetti paralleli, la propria idea di realtà virtuale. Ma siamo ancora ad uno stadio piuttosto embrionale e, secondo me, non sarà la VR il punto focale di questa evoluzione alle porte.





giovedì 28 aprile 2016

Star Fox Zero per WiiU, le mie prime impressioni

Salve a tutti!

Arrivato al D1, ho iniziato a giocare a questo titolo per WiiU, forse uno degli ultimi titoli AAA che vedremo su questa console (anche se è notizia delle ultime ore che il famoso Zelda Open World uscirà ANCHE su WiiU).

Dopo quasi 7 ore di gioco mi sono fatto un'idea su questo Star Fox e devo dire che, in generale, mi sta soddisfacendo. Ma andiamo con ordine.
Non dico niente sulla trama, che è piuttosto semplice e in linea con tutti gli altri titoli della saga, ma voglio ricordare che Star Fox uscì per la prima volta nel 1993 sul Super Nintendo. Questo gioco fu creato anche come titolo di lancio per i famosi Chip FX che permettevano di aumentare la potenza di elaborazione della console dandole la possibilità di lavorare, in maniera piuttosto efficiente, sulla grafica poligonale; inoltre (anche se questa è una mia opinione personale), fu la risposta Nintendo ad alcuni di simulazione di combattimenti spaziali usciti in quel periodo.

Star Fox Zero riprende le meccaniche di base degli ultimi capitoli ma ne espande le possibilità adattandosi al paddone della WiiU. Essenzialmente rappresenta un gioco di simulazione (arcade) di combattimenti aerei, le sessioni si svolgono in ambienti piuttosto vari: si passa da combattimenti sulla superficie dei pianeti a combattimenti nello spazio per arrivare a sessioni "stealth" (si avete capito bene!).

Lo sviluppo di Star Fox Zero è stato piuttosto travagliato e quando fu presentato allo scorso E3, fece storcere un po il naso per via di un comparto tecnico non eccelso attirando su di se tante critiche.. critiche, a mio avviso, infondate dato che SFZ porta con se delle vere chicche.

Una delle più grandi novità è l'uso di nuovi veicoli che si affiancano al classico Arwing che adesso può trasformarsi in una sorta di mech in grado di lavorare sulle superfici; oltre a questi due veicoli si affiancano il Landmaster (un carro armato , in grado di fare piccoli voli) e il Gyrowing (una sorta di elicottero per fare le famose missioni stealth).
Le missioni sono molto interessanti e varie e dovremo adattarci a situazioni sempre diverse stando attenti anche ad eventi imprevisti come salvare i propri compagni che vengono attaccati dai nemici e così via.

Ma la cosa che mi è piaciuta di più è il sistema di controllo: di base noi vedremo sullo schermo del televisore la situazione nella sua interezza con una telecamera dinamica posta dietro il proprio veicolo, le inquadrature cambieranno a seconda della situazione e del tipo di missione e ha come obbiettivo quello di dare una overview veloce della situazione; sullo schermo del paddone avremo una visuale in soggettiva e ci servirà per sparare e mirare con precisione. Gli stick analogici permettono di muovere il proprio veicolo e aumentare o diminuire la velocità mentre per mirare si utilizza il giroscopio del paddone che, devo ammetterlo, è veramente PRECISO. Questo sistema ci permette di svincolare totalmente la mira del proprio personaggio rispetto alla direzione del veicolo, soprattutto durante le azioni di evasione (tipo i loop).
Devo ammettere che all'inizio è piuttosto difficile padroneggiare il proprio Arwing rendendo l'esperienza di gioco meno intuitiva e complicata..ma, vi assicuro, che dopo una 40-ina di minuti ci si abitua e l'utilizzo di questo sistema di controllo diventa veramente appagante e preciso. Occorre solo un po di pazienza all'inizio.

Parlando di livello di difficoltà, questo Star Fox pur essendo meno difficile dei predecessori, mantiene un livello di sfida piuttosto elevato (soprattutto negli schemi più avanzati), insomma..non è un gioco per casual gamer, bisogna impegnarsi abbastanza per poter superare i livelli senza troppe bestemmie!

Dulcis in fundo il co-op locale! E' una vera droga! Quando si gioca in due (occorre avere un wiimote+nunchuck oppure un Controller Pro..io consiglio quest'ultimo) chi userà il controller pro, piloterà il veicolo e avrà la possibilità di usare una cannoncino semovente che sparerà nella direzione del Arwing utilizzando la visualizzazione della TV. Chi, invece, utilizzerà il paddone si dedicherà alle armi e a sparare ai nemici usando lo schermo del paddone con la visuale in soggettiva.
In due il gioco diventa ancora più divertente e richiede un discreto coordinamento tra i due compagni soprattutto quando si tratta di sconfiggere i boss o entrare nelle aree segrete.
E a proposito di aree segrete... SFZ è pieno di aree segrete e cose da scoprire! Questo aspetto, unito al divertimento che sanno offrire i vari livelli, ci porterà a ri-giocare i vari livelli più e più volte (in queste prime ore di gioco, penso di aver rigiocato il primo livello 6-7 volte arrivando a scoprire tanti elementi nascosti!). In generale SFZ offre una rigiocabilità veramente elevata!

Ma quindi il gioco è perfetto? no non lo è, il gioco soffre un po sul comparto tecnico offrendo dei modelli poligonali, soprattutto degli ambienti, abbastanza semplici ( a volte anche troppo) e il frame rate a volte tende a schiodarsi dai 60 fps scendendo (mai troppo però, si rimane sempre su buoni livelli). C'è da dire però che per questo gioco la console, di fatto, effettua una doppia elaborazione, uno per il paddone e uno per la TV.  In SFZ , la WiiU, effettua un vero e proprio doppio rendering.. penso sia per tale ragione che hanno dovuto ridurre un po certi dettagli grafici. Detto questo la grafica rimane piuttosto pulita con anche un buon anti-aliasing.
Questa "doppia elaborazione" non si limita solo alla parte video ma anche audio dato che la WiiU, dirotta sulla TV le musiche e gli affetti ambientali mentre sul paddone dirotta gli effetti ambientali "rielaborati" (simulando il suono attutito da dentro l'abitacolo) e le comunicazioni tra i membri della squadra, ottenendo un effetto di "avvolgente" veramente efficace anche senza un vero impianto 5.1! Unica vera pecca il doppiaggio italiano dei dialoghi un po osceno a mio avviso.

Ecco questo , per ora, è tutto. Nei prossimi giorni continuerò a giocarci, devo dire che il titolo mi ha preso veramente parecchio! Un gioco che consiglio ai possessori di WiiU anche perché è un gioco diverso dai soliti platform, adventure o fps, un gioco che si può affrontare anche in mini sessioni dato che una missione può durare dai 10 ai 15 minuti.