Un po di tempo fa avevo fatto una sorta di mini-recensione di Bayonetta 1 per WiiU...ed ora eccomi qua a parlare del secondo capitolo: Bayonetta 2..
Questo weekend mi è capitato uno dei rari casi di fine settimana dove mi posso buttare per ore ed ore sulla mia passione preferita... i videogiochi (non fate i maliziosi!); e ne ho approfittato completando Bayonetta 2.
Allora... innanzitutto una piccola precisazione, alcuni di voi mi hanno segnalato un'errore (gravissimo aggiungerei) nella mia recensione di Bayonetta: avevo detto che si trattava di un porting per WiiU delle versioni Xbox360/PS3..in realtà si è trattato del porting del gioco dalla versione Wii! Si Bayonetta uscì anche su Wii..non me lo ricordavo, chiedo venia! XD
Fatto questo piccolo inciso, torniamo alla nostra Bayonetta.. non voglio spoilerare assolutamente niente, dico solo che la storia mi è piaciuta molto (anche più del precedente capitolo!) di fatto riesce a chiudere "il cerchio" con il precedente capitolo e devo dire che, per quanto il finale fosse quasi scontato da un certo punto in poi, la scena finale dopo i titoli di coda mi è piaciuta un sacco!
Platinum Games ha fatto un bel lavoro con Bayonetta 2 riprendendo le meccaniche del primo capitolo e migliorando tutto il sistema rendendolo più preciso e meno confusionario.
Si sa che gli Hack and Slash moderni tendono spesso a trasformarsi in dei button smasher games e il primo Bayonetta effettivamente ci portava a "spippolare" un po a caso per fare le varie "combo". In questo nuovo capitolo, invece, il sistema è reso più preciso mentre il bilanciamento e relativa distribuzione delle varie armi, notevolmente migliorata che porta il giocatore a gestire bene le varie configurazioni a seconda della situazione.
Il gioco risulta essere molto impegnativo e per poterlo completare al livello più difficile occorre usare anche un po di strategia per la progressione del proprio sinuoso alter ero richiedendo anche il dover rifare più volte un determinato livello al fine di recuperare le "aureole" atte all'acquisto di nuovo equipaggiamento, tecniche etc...
Dal punto di vista tecnico il gioco rappresenta un vero passo in avanti rispetto al precedente capitolo, grafica in 1080p, dettagliati effetti di luce e una fluidità notevole: 60 fps che raramente si scompongono, in generale la sensazione di fluidità è ai massimi livelli.
Anche il comparto sonoro è notevole con dei momenti veramente epici!
Unico appunto che mi sento di fare non è proprio legato al gioco in se quanto al fatto che il "paddone" di WiiU non viene per niente sfruttato, di fatto il suo schermo viene usato come "mirror" di ciò che avviene sulla TV e i controlli touch non restituiscono lo stesso feeling di quelli fisici. Il paddone è abbastanza comodo da usare ma, onestamente, per un gioco del genere converrebbe usare il Controller Pro in quanto i tasti sono più comodi da raggiungere nei numerosi e concitati momenti.. effettivamente col paddone il tasto ("-") per entrare nel proprio inventario è molto scomodo da raggiungere e vi assicuro che viene spesso invocato proprio nei momenti topici! Sul Controller Pro tutto è posizionato meglio e consiglio fortemente questo controller per godersi a pieno il gioco.
Che dire in conclusione? Bayonetta 2 mi è piaciuto tantissimo e lo consiglio fortemente agli amanti del genere, ma vi avverto però che lo stile, il design dei personaggi e dei mostri così come le gag, le inquadrature e i dialoghi sono smaccatamente "giapponesi" e questo per qualcuno potrebbe essere un deterrente all'acquisto.
lunedì 19 ottobre 2015
giovedì 15 ottobre 2015
Bungie...perché lo fai? perché???
Una decina di giorni fa avevo tessuto le lodi di Bungie e del suo Destiny...ora sono qui ad inveire contro questa software house che intraprendendo strade alquanto dubbie che hanno spazzato via, secondo me, quasi tutte le cose belle che hanno fatto fino ad'ora...
Vi chiederete a cosa mi riferisco..semplice! Al fatto che hanno introdotto nel sistema di gioco l'uso di una particolare moneta (Le monete d'argento) che permetteranno l'acquisto di alcuni oggetti...
ebbene, fin qui non ci sarebbe niente di strano: in fondo in Destiny esistono varie tipologie di valute a seconda del tipo di oggetto che vogliamo acquistare...il problema è che, al contrario di quest'ultime, le monete d'argento si possono reperire solamente spendendo soldi... quelli veri!
Ecco.. Bungie, lo posso dire con tutto il cuore: vai a cacare!
Cioè mi vuoi trasformare un gioco "normale" in un Free 2 Play (che poi diventerà inevitabilmente un Pay x Win come TUTTI i Free 2 Play esistenti al mondo!)?
Qualcuno di voi potrebbe obiettare dicendo che questa nuova "valuta" serve solo per comprare alcune cose non fondamentali e che rivestono ruoli più ornamentali che altro: le Emote, da sostituire alle 4 di base che ogni personaggio possiede fin dall'inizio.... si ...per ora! Già mi vedo Bungie tra qualche mese, magari tirando fuori il nuovo DLC/Espansione di Destiny che mi viene a vendere delle armi o pezzi di armature "particolari" non con i soliti Marchi dell'Avanguardia, Lumen etc, ma solo attraverso l'esborso delle Monete d'Argento... e qui ci sta bene un altro: Bungie.. ma vai a cagare!
Ma perché sono così incazzato con Bungie? è semplice: Destiny non nasce come titolo free2play ma è un gioco classico che si acquista spendendo le buone 70 euro; e chi, come me, lo sta giocando da un anno ci ha già speso 120 euro (Con i vari DLC).. e io dopo aver speso 120 euro per un gioco NON ho assolutamente voglia di spendere altri soldi per comprarmi le "montete d'argento" con le quali acquistare le armi di merda.. NO E POI NO cazzo!
Quinidi.. da parte mia Bungie non vedrà più un soldo. E, per concludere questo piccolo articolo, Bungie... vai a cagare!
lunedì 5 ottobre 2015
Destiny... un anno dopo
Quando l'anno scorso Bungie tirò fuori Destiny fu chiaro che tra gli obiettivi principali della grande software house ci fosse quello di portare nel mondo console, un genere fino ad ora ad esclusivo uso PC ovvero i MMORPG/MOBA. E portò su PS4 e One (ma anche 360 e PS3) un gioco che rappresentava un mix di questi generi: essenzialmente un FPS fantascientifico (un po alla Halo) che però mescola la propria essenza con meccaniche RPG fornendo al giocatore la possibilità di crearsi un proprio personaggio (in realtà fino a tre personaggi) scegliendo la razza , la classe principale e perfino una specializzazione che ne avrebbe determinato le "discipline tecno/magiche" che avrebbe potuto utilizzare durante le sessioni di gioco. Ma non finisce qui, Bungie crea un'ambientazione con una trama di sottofondo che durante quest'anno si è evoluta, tramite i due DLC usciti successivamente, e dando la possibilità ai giocatori di scegliere come interagire con quest'ambientazione, quali missioni scegliere , il tipo di incursioni etc; ed infine, pescando a pieni mani da giochi come World of Warcraft, dona a Destiny la possibilità di reclutare "live" i propri compagni per poi buttarsi nelle varie missioni: le quest di Destiny.
Sopravvivendo alle varie incursioni, quest (principali o meno), e alle partite in PvP in arene opportunamente fornite (il Crogiolo), il giocatore poteva acquisire punti esperienza per il proprio personaggio, guadagnare nuove armi e oggetti per migliorare il proprio equipaggiamento.
Ma perché ho tirato fuori World of Warcraft? semplicemente perché Bungie, in maniera piuttosto chiara e decisa, dichiarò che Destiny sarebbe stato un progetto che non avrebbe visto la fine in un ciclo di vita standard (1-2 anni al massimo) ma che avrebbe accompagnato almeno tutta questa generazione con continui aggiornamenti (piu o meno a pagamento) che avrebbero espanso l'ambientazione di gioco, le meccaniche stesse, nonché la storia.
Devo ammettere che un anno fa fui molto scettico e fino all'ultimo non fui sicuro di acquistare o meno il gioco , un po perché tento sempre di starmene lontano da giochi come WoW, e un po perché non credetti al progetto di Bungie.
Alla fine però mi feci tentare e lo acquistai..che dire... bel gioco! Tecnicamente uno dei primi a mostrare le reali potenzialità della macchina next gen (1080p, 60fps, texture hd etc).. e la storia molto interessante, l'idea inoltre che per andare avanti fosse praticamente necessario giocare in coop, rendeva il tutto molto coinvolgente!
Durante l'anno ho giocato anche ai due DLC che aggiungevano qualche elemento al gioco e portavano delle mini storie che evolvevano l'intera ambientazione.
Ma comunque fino ad allora tutto nella norma...finché non è uscito il Re dei Corrotti..un DLC dal costo ENORME (40 euro ragazzi...40 euro!) che ha dimostrato che le intenzioni di Bungie non erano parole al vento ma che veramente sta credendo in questo progetto.
Il Re dei Corrotti, a discapito del costo piuttosto elevato per un DLC, non è una semplice espansione ma di fatto potrebbe essere chiamato anche Destiny 2..si perché dopo l'installazione di questo DLC il gioco prende una piega totalmente diversa: tutto è stravolto!
Bungie sembra aver pensato a tutto riuscendo a creare un DLC che permette a TUTTI di giocare, anche a coloro che non lo acquisteranno: infatti il DLC è stato installato "silenziosamente" su tutti gli account aggiungendo tutte le novità delle meccaniche di gioco a tutti i giocatori; questo per permettere a tutti di giocare "insieme" indipendentemente dall'acquisto o meno del suddetto Re dei Corrotti. Ovviamente l'acquisto del DLC permette di accedere alla nuova campagna (una campagna anche piuttosto lunghina direi) che aggiorna tutta la situazione dell'ambientazione di Destiny e tutte le nuove incursioni e le nuove armi speciali, nonché le nuove specializzazioni per le classi dei personaggi.
Il Re dei Corrotti, come detto prima, stravolge quasi totalmente le meccaniche, introducendo un nuovo (e migliore) sistema di avanzamento dei livelli e portando il livello massimo raggiungibile oltre 40 (quando uscì il gioco il livello massimo era il 28...), migliorato tutto: dalla gestione dell'equipaggiamento alla gestione delle sidequest. Anche dal punto di vista tecnico Bungie ha rivisto il motore grafico e ora il gioco presenta texture ancora più definite, migliori effetti di luce e fumo dinamico fino ad arrivare ad un aumento considerevole della profondità di campo...il tutto mantenendo la fluidità delle precedenti versioni! Segno di un'attenta ottimizzazione del codice in grado di sfruttare ancora di più l'hardware a disposizione (in questo caso mi riferisco alla versione da me provata, su Xbox One. So per certo che le stesse considerazioni valgono per la versione PS4 mentre le più sacrificate sono quelle 360 e PS3).
La nuova storia è molto avvincente (non l'ho ancora completata) e le nuove incursioni coop da 6 giocatori sono veramente spettacolari. Insomma Bungie sta lavorando molto bene e possiamo dire che è riuscita a portare un titolo di successo appartenente ad una categoria fino ad ora ad uso esclusivo del mondo pc. Brava Bungie, mi sono dovuto ricredere!
E per coloro che ancora non hanno provato il gioco, li invito a farlo: Bungie ha tirato fuori una versione del Re dei Corrotti a 70 euro che contiene anche tutto il gioco base e i precedenti DLC proprio per dare la possibilità a TUTTI di poter entrare in questa specie di FPS-MMORPG per console!
mercoledì 30 settembre 2015
Personal Opinion: Bayonetta (WiiU)
Salve a tutti, oggi voglio creare una sorta di nuova rubrica che ho intitolato "Personal Opinion".
Di cosa tratta? Essenzialmente sono recensioni ma riguardante titoli non di primo pelo, titoli che per varie ragioni ho giocato anche dopo svariati mesi dalla loro uscita.
E' molto diverso da quello che è la retro-recensione (dove li tratto titoli molto vecchi...di almeno due generazioni più vecchie).
Bene, veniamo al dunque.. qualche mese fa avevo voglia di giocare ad un titolo prettamente action e in particolare ad un buon Hack and Slash.. era tanto che non giocavo un titolo del genere (l'ultimo risale a Ken's rage qualche anno fa) e ne sentivo quasi la necessità, necessità di mettere in pausa i "soliti" titoli FPS, Morpg e RPG... quindi che prendere? di titoli di questo tipo ce ne sono parecchi in giro, ero un po incuriosito da Hyrule Warrior per WiiU ma poi mi è caduto l'occhio su Bayonetta 2, un titolo ammiccante dal design molto accattivante. Perciò appena ho trovato un bundle a buon mercato con bayonetta 1 e 2 insieme, ho preso il pacchettone e mi sono messo a giocare al primo capitolo.
Bayonetta per WiiU non è un titolo "esclusivo" ma una conversione fatta dalla versione per 360 e PS3, quindi un gioco legato essenzialmente alla precedente generazione di console. Sono molto felice del fatto che la stilosa Platinum Games abbia deciso di fare il porting del primo capitolo da affiancare a Bayonetta 2, vera esclusiva per la console della grande N.
Bayonetta non ha bisogno di grandi presentazioni, è un hack and slash alla "devil may cry", molto frenetico (a volte anche troppo) dove vestiremo i panni di questa strega intenta a salvare il mondo dall'avvento di un "dio" che avrebbe resettato l'universo, il tutto mentre si destreggia a combattere gli Angeli venuti dal paradiso, attraversando vari "piani" esistenziali paralleli (essenzialmente il purgatorio, una sorta di mondo parallelo presente contemporaneamente nel mondo reale,dove Bayonetta è in grado di passare facilmente da uno all'altro piano esistenziale). Il gioco si basa su scontri dove le combo del personaggio sono direttamente proporzionali con la crescita dello stesso.. si partirà con cose molto semplici fino ad arrivare a destreggiare combo, trasformazioni e magie sempre più complesse.
Le magie e le combo si possono "acquistare" in un negozio posto tra il mondo terreno e l'inferno e i soldi sono i punti che si acquisiscono sconfiggendo i mostri riportando il minor numero di danni e effettuando il maggior numero di combo.
Una delle caratteristiche che più mi hanno colpito del titolo è il design degli ambienti e dei personaggi, tutta l'azione si integra con dosi massicce di filmati in full motion video e spezzoni renderizzati in real time che ci fanno quasi sentire al centro di un Anime giapponese.. eh si perché in questo titolo si respira tantissimo il mondo giapponese, nella storia, nelle animazioni e nella descrizione dei personaggi. All'inizio dicevo che Bayonetta è molto ammiccante..ed è vero, perché spesso le inquadrature puntano a creare situazioni molto maliziose ivi comprese le mosse "finali" di Bayonetta (chiamate apoteosi). Il tutto viaggia su un sottile filo tra genialità e tresciume, ma devo dire che il gioco merita davvero in quanto tutto è diretto quasi senza sbavature!
L'altro punto che più mi ha convinto è stato proprio l'ambientazione, questa rivisitazione sancite dalle credenze religiose occidentali (in particolare quella cristiana cattolica) con riferimenti storici, anche se romanzati, al periodo della santa inquisizione.
Dal punto di vista tecnico il gioco è fatto piuttosto bene, devo dire che su WiiU hanno fatto un buon lavoro per il porting (ho potuto vedere la versione per 360) aggiungendo qualche effetto di luce e fumo che nelle precedenti edizioni non erano presenti. Questo grazie ovviamente alle maggiori capacità grafiche e computazionali di WiiU. Il risultato del porting però non è eccelso, purtroppo in alcuni momenti vi sono cali di frame rate (normalmente gira tutto a 60fps) che a volte risultano essere un po fastidiosi, soprattutto tenendo presente che è un gioco che si basa tantissimo sul tempismo delle azioni reattive; posso dire con certezza che il problema riguarda solo questo porting, Bayonetta 2 infatti gira fluidissimo senza problemi (e anche con un dettaglio grafico decisamente superiore!); il che mi fa pensare che Platinum Games abbia tirato un po via il porting e lo abbia creato per dare al pubblico WiiU entrambi i titoli. Non posso biasimarli più di tanto considerando, soprattutto, il fatto che ENTRAMBI i titoli sono stati offerti al prezzo di un singolo gioco (in pratica il primo capitolo è quasi regalato!).
Concludendo, che dire..a me il gioco è piaciuto tanto, mi ha tenuto incollato una ventina di ore e devo dire che, se giocato a livello normale/difficile, risulta essere molto impegnativo..soprattutto se si tenta di completare uno schema con il numero minori di morti e di oggetti magici utilizzati (questi vanno infatti a penalizzare il punteggio finale dello schema e da diritto a meno "monete" da spendere per comprare nuovi oggetti/armi/combo/trasformazioni etc...).
Lo consiglio? sicuramente agli amanti degli action si, purché amino un minimo le produzioni tipicamente giapponesi.
Ultima nota, ho giocato Bayonetta con il Paddone del WiiU.. per quanto sia risultato comodo, secondo me non è l'ideale per questo tipo di giochi..in giochi di questo tipo secondo me occorre avere i comandi un po più ravvicinati, perciò consiglio a tutti di usare un WiiU Controller Pro. E' probabile che su Bayonetta 2 tenterò di giocarlo con tale controller (se riesco ad acquistarne uno).
Alla prossima!
Di cosa tratta? Essenzialmente sono recensioni ma riguardante titoli non di primo pelo, titoli che per varie ragioni ho giocato anche dopo svariati mesi dalla loro uscita.
E' molto diverso da quello che è la retro-recensione (dove li tratto titoli molto vecchi...di almeno due generazioni più vecchie).
Bene, veniamo al dunque.. qualche mese fa avevo voglia di giocare ad un titolo prettamente action e in particolare ad un buon Hack and Slash.. era tanto che non giocavo un titolo del genere (l'ultimo risale a Ken's rage qualche anno fa) e ne sentivo quasi la necessità, necessità di mettere in pausa i "soliti" titoli FPS, Morpg e RPG... quindi che prendere? di titoli di questo tipo ce ne sono parecchi in giro, ero un po incuriosito da Hyrule Warrior per WiiU ma poi mi è caduto l'occhio su Bayonetta 2, un titolo ammiccante dal design molto accattivante. Perciò appena ho trovato un bundle a buon mercato con bayonetta 1 e 2 insieme, ho preso il pacchettone e mi sono messo a giocare al primo capitolo.
Bayonetta per WiiU non è un titolo "esclusivo" ma una conversione fatta dalla versione per 360 e PS3, quindi un gioco legato essenzialmente alla precedente generazione di console. Sono molto felice del fatto che la stilosa Platinum Games abbia deciso di fare il porting del primo capitolo da affiancare a Bayonetta 2, vera esclusiva per la console della grande N.
Bayonetta non ha bisogno di grandi presentazioni, è un hack and slash alla "devil may cry", molto frenetico (a volte anche troppo) dove vestiremo i panni di questa strega intenta a salvare il mondo dall'avvento di un "dio" che avrebbe resettato l'universo, il tutto mentre si destreggia a combattere gli Angeli venuti dal paradiso, attraversando vari "piani" esistenziali paralleli (essenzialmente il purgatorio, una sorta di mondo parallelo presente contemporaneamente nel mondo reale,dove Bayonetta è in grado di passare facilmente da uno all'altro piano esistenziale). Il gioco si basa su scontri dove le combo del personaggio sono direttamente proporzionali con la crescita dello stesso.. si partirà con cose molto semplici fino ad arrivare a destreggiare combo, trasformazioni e magie sempre più complesse.
Le magie e le combo si possono "acquistare" in un negozio posto tra il mondo terreno e l'inferno e i soldi sono i punti che si acquisiscono sconfiggendo i mostri riportando il minor numero di danni e effettuando il maggior numero di combo.
Una delle caratteristiche che più mi hanno colpito del titolo è il design degli ambienti e dei personaggi, tutta l'azione si integra con dosi massicce di filmati in full motion video e spezzoni renderizzati in real time che ci fanno quasi sentire al centro di un Anime giapponese.. eh si perché in questo titolo si respira tantissimo il mondo giapponese, nella storia, nelle animazioni e nella descrizione dei personaggi. All'inizio dicevo che Bayonetta è molto ammiccante..ed è vero, perché spesso le inquadrature puntano a creare situazioni molto maliziose ivi comprese le mosse "finali" di Bayonetta (chiamate apoteosi). Il tutto viaggia su un sottile filo tra genialità e tresciume, ma devo dire che il gioco merita davvero in quanto tutto è diretto quasi senza sbavature!
L'altro punto che più mi ha convinto è stato proprio l'ambientazione, questa rivisitazione sancite dalle credenze religiose occidentali (in particolare quella cristiana cattolica) con riferimenti storici, anche se romanzati, al periodo della santa inquisizione.
Dal punto di vista tecnico il gioco è fatto piuttosto bene, devo dire che su WiiU hanno fatto un buon lavoro per il porting (ho potuto vedere la versione per 360) aggiungendo qualche effetto di luce e fumo che nelle precedenti edizioni non erano presenti. Questo grazie ovviamente alle maggiori capacità grafiche e computazionali di WiiU. Il risultato del porting però non è eccelso, purtroppo in alcuni momenti vi sono cali di frame rate (normalmente gira tutto a 60fps) che a volte risultano essere un po fastidiosi, soprattutto tenendo presente che è un gioco che si basa tantissimo sul tempismo delle azioni reattive; posso dire con certezza che il problema riguarda solo questo porting, Bayonetta 2 infatti gira fluidissimo senza problemi (e anche con un dettaglio grafico decisamente superiore!); il che mi fa pensare che Platinum Games abbia tirato un po via il porting e lo abbia creato per dare al pubblico WiiU entrambi i titoli. Non posso biasimarli più di tanto considerando, soprattutto, il fatto che ENTRAMBI i titoli sono stati offerti al prezzo di un singolo gioco (in pratica il primo capitolo è quasi regalato!).
Concludendo, che dire..a me il gioco è piaciuto tanto, mi ha tenuto incollato una ventina di ore e devo dire che, se giocato a livello normale/difficile, risulta essere molto impegnativo..soprattutto se si tenta di completare uno schema con il numero minori di morti e di oggetti magici utilizzati (questi vanno infatti a penalizzare il punteggio finale dello schema e da diritto a meno "monete" da spendere per comprare nuovi oggetti/armi/combo/trasformazioni etc...).
Lo consiglio? sicuramente agli amanti degli action si, purché amino un minimo le produzioni tipicamente giapponesi.
Ultima nota, ho giocato Bayonetta con il Paddone del WiiU.. per quanto sia risultato comodo, secondo me non è l'ideale per questo tipo di giochi..in giochi di questo tipo secondo me occorre avere i comandi un po più ravvicinati, perciò consiglio a tutti di usare un WiiU Controller Pro. E' probabile che su Bayonetta 2 tenterò di giocarlo con tale controller (se riesco ad acquistarne uno).
Alla prossima!
sabato 26 settembre 2015
Top Gun - NES (1987): La Retrorecensione
Salve a tutti, eccomi qui con un'altra (video) retrorecensione.
Questa volta voglio parlarvi di uno dei primi TieIn di successo degli anni 80: Top Gun per NES.
Non c'è bisogno di grandi presentazioni, penso che tutti voi sappiate di cosa tratti la famosa pellicola action americana con un giovanissimo e aitante Tom Cruise.
Ebbene nel 1986 uscì la sua trasposizione videoludica per opera di Ocean per diversi Home Computer dell'epoca (Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum,PC e AtariST) il gioco rappresentava una simulazione 3D vettoriale di combattimento molto rudimentale, soprattutto sulle piattaforme meno potenti non fu accolto così calorosamente. Un anno dopo, nel 1987, Konami prese i diritti del titolo cinematografico e tirò fuori un gioco in esclusiva per l'8bit di Nintendo e in contemporanea anche per i coin-op da sala. La versione per NES riscosse un grande successo e si presentava non come un simulatore con grafica 3d vettoriale, quanto con una più colorata versione in "finto" 3D raster.
Il risultato fu, per l'epoca e per la macchina sulla quale girava, eccezionale e vendette più di 2 milioni di copie in tutto il mondo.
Bando alle ciance, però, vi lascio alla video recensione. Buon divertimento
Questa volta voglio parlarvi di uno dei primi TieIn di successo degli anni 80: Top Gun per NES.
Non c'è bisogno di grandi presentazioni, penso che tutti voi sappiate di cosa tratti la famosa pellicola action americana con un giovanissimo e aitante Tom Cruise.
Ebbene nel 1986 uscì la sua trasposizione videoludica per opera di Ocean per diversi Home Computer dell'epoca (Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum,PC e AtariST) il gioco rappresentava una simulazione 3D vettoriale di combattimento molto rudimentale, soprattutto sulle piattaforme meno potenti non fu accolto così calorosamente. Un anno dopo, nel 1987, Konami prese i diritti del titolo cinematografico e tirò fuori un gioco in esclusiva per l'8bit di Nintendo e in contemporanea anche per i coin-op da sala. La versione per NES riscosse un grande successo e si presentava non come un simulatore con grafica 3d vettoriale, quanto con una più colorata versione in "finto" 3D raster.
Il risultato fu, per l'epoca e per la macchina sulla quale girava, eccezionale e vendette più di 2 milioni di copie in tutto il mondo.
Bando alle ciance, però, vi lascio alla video recensione. Buon divertimento
giovedì 17 settembre 2015
Recensione: Super Mario Maker
Come avevo detto, via Tweet, una settimana fa " per i 30 anni di Super Mario bisogna festeggiare a modino" e quindi non mi sono lasciato sfuggire la special edition di Mario Maker.
Partendo dalla confezione devo dire che mi è piaciuta veramente tanto, estremamente colorata e che riesce a mixare sapientemente lo stile retro dei vecchi titoli con quelli della serie "New". Nintendo ha voluto fare una confezione un po speciale mettendo il gioco in una custodia gialla (distinguendosi quindi dal classico azzurro delle custodie WiiU).
La versione speciale (o collector anche se onestamente dubito che sia una "vera" collector edition) contiene un Artbook che svolge, oltre che la classica funzione commemorativa, anche quella di dare spunti e aiuti al giocatore che si appresta a lanciare Mario Maker..ed infine l'Amiibo di Super Mario squisitamente "spixelloso" e in 3D.
Ma passiamo al gioco vero e proprio...che cosa è Mario Maker? Tecnicamente potrebbe essere definito un potente editor di livelli del mondo di Super Mario con meccaniche simili a giochi tipo Little Big Planet; di fatto il gioco offre qualcosa di più. Per molti "vecchiardi" videogiocatori come il sottoscritto, questo titolo rappresenta uno dei sogni proibiti di sempre: poter creare dei livelli di super mario e sfidare amici a completarli! Ed effettivamente è questo il core business del titolo: con Mario Maker faremo proprio questo, costruiremo livelli più o meno complessi, più o meno grandi e li sottoporremo alla community.
Ovviamente i livelli dovranno essere completabili: il gioco ci chiederà di dimostrare che le nostre produzioni siano fattibili, invitandoci a giocare i livelli da noi creati.
Completato il livello lo potremo uppare sulla community. Via via che il nostro livello verrà giocato e giudicato, guadagneremo punti e speciali medaglie con le quali potremo accedere ad altre funzionalità e acquisiremo bonus di vario tipo.
Anche noi potremo giocare i livelli degli altri attraverso una serie di modalità che vanno dalla scelta del singolo livello a modalità che ci porteranno a passare 8 livelli con 10 vite e così via.
La cosa più interessante dell'intero pacchetto è proprio l'editor veramente ben fatto, intuitivo e potente. Tutto si controlla tramite il paddone ovviamente (forse Mario Maker è uno dei pochi giochi che sfruttano al massimo la peculiarità del WiiU Pad). L'apprendimento nell'uso dell'editor è progressivo e coadiuvato da un sistema che permette di sbloccare i vari strumenti e oggetti, via via che si gioca: all'inizio quindi potremo fare livelli relativamente semplici perché avremo a disposizione pochi oggetti, ma via via che andremo avanti avremo accesso a sempre più oggetti, nemici e strumenti.
A proposito degli oggetti: ci sono tutti ma proprio tutti gli oggetti e i mostri dell'intera saga di Super Mario, alcuni oggetti sono anche combinabili e permetteranno di creare strani "cross over" mai visti nei titoli originali. Avremo la totale libertà di costruzione, potremo anche piazzare mostri che normalmente si trovano i determinati ambienti, dove ci pare! Anche gli Assets utilizzabili sono diversi e si va da quelli del primissimo Super Mario Bros all'ultimo New Super Mario Bros U passando per Super Mario World o Super Mario Bros 3.
Una delle cose che mi ha più colpito è stato quello di poter creare livelli utilizzando oggetti e mostri relativamente nuovi ma con gli assets dei vecchi titoli.
Il gioco supporta anche gli Amiibo ovviamente e il loro uso cambia a seconda di quale pupazzino si sta utilizzando. Alcuni sbloccheranno power up particolari (come quello del Super Mario incluso nella collector) altri sbloccheranno personaggi che non ci incastrano niente con il mondo di Super Mario. Per esempio utilizzando l'Amiibo di Link sarà possibile inserire un powerup che trasformerà Mario in quest'ultimo.
Ho giocato poche ore in questa settimana perché sono stato molto impegnato, e non ho ancora sbloccato tutte le opportunità dell'editor. C'è da dire comunque che, sulla carta, il gioco può rinnovarsi con dlc ed aggiornamenti e anche gli Amiibo nuovi possono sbloccare cose inaspettate.
Personalmente mi sono molto divertito a giocarlo e ho potuto giocare ad alcuni livelli che mi hanno fatto veramente spremere le meningi..si perché con questo editor potremmo non solo creare livelli "veloci e prettamente action" ma anche livelli "statici" che rappresentano però un vero e proprio enigma e noi, col nostro Mario, dovremo muoverci all'interno dello schermo alla ricerca degli oggetti o power up in grado di risolvere gli ostacoli che l'ideatore ha posizionato sopra.
Insomma, Mario Maker non è un videogioco classico, non ha uno scopo un inizio ed una fine. Di fatto potrebbe avere una longevità infinita, previo però avere una community attiva. Infatti l'unico limite che noto in questo titolo è proprio la community, Mario Maker vivrà tanto più a lungo quanto la community non si stancherà di postare nuove creazioni.
Al momento i numeri stanno dando ragione a Nintendo, in questa prima settimana Mario Maker ha venduto una cifra battendo (soprattutto nelle terre del Sol Levante) titoli AAA come Metal Gear Solid 5.. spingendo un po anche la vendita dell'hardware (cosa di cui Nintendo ora ha particolarmente bisogno).
Nonostante io non sia un amante di questo tipo di giochi devo ammettere di essere stato molto affascinato da Mario Maker.
Lo consiglio? dipende.. ovviamente se siete amanti di questo tipo di giochi (di solito giochi che sono relegati al mondo PC e che raramente si trovano su console) vi dico di prenderlo al volo : non ve ne pentirete!
Per gli altri vale un discorso un po a se, è un gioco che strizza l'occhio ai propri fan, e gli amanti delle avventure dell'idraulico dovrebbero farci un serio pensiero. Se però non siete videogiocatori attempati (e che non hanno conosciuto i Super Mario degli anni 80 e 90) e se siete amanti dei platform ma non siete particolarmente attratti da Mario..beh , lasciate perdere e passate ad altri titoli.
Per il resto il gioco è fatto molto bene, grafica al top in 1080p (anche i vecchi assets sono stati perfettamente riadattati) e musica stupenda. Il comparto internet fa il suo sporco lavoro senza tempi di attesa lunghi.
Auguri ancora a Super Mario e ovviamente anche a Miyamoto e Nintendo sperando che continuino a creare giochi impegnativi ma adatti a tutte le età.
Partendo dalla confezione devo dire che mi è piaciuta veramente tanto, estremamente colorata e che riesce a mixare sapientemente lo stile retro dei vecchi titoli con quelli della serie "New". Nintendo ha voluto fare una confezione un po speciale mettendo il gioco in una custodia gialla (distinguendosi quindi dal classico azzurro delle custodie WiiU).
La versione speciale (o collector anche se onestamente dubito che sia una "vera" collector edition) contiene un Artbook che svolge, oltre che la classica funzione commemorativa, anche quella di dare spunti e aiuti al giocatore che si appresta a lanciare Mario Maker..ed infine l'Amiibo di Super Mario squisitamente "spixelloso" e in 3D.
Ma passiamo al gioco vero e proprio...che cosa è Mario Maker? Tecnicamente potrebbe essere definito un potente editor di livelli del mondo di Super Mario con meccaniche simili a giochi tipo Little Big Planet; di fatto il gioco offre qualcosa di più. Per molti "vecchiardi" videogiocatori come il sottoscritto, questo titolo rappresenta uno dei sogni proibiti di sempre: poter creare dei livelli di super mario e sfidare amici a completarli! Ed effettivamente è questo il core business del titolo: con Mario Maker faremo proprio questo, costruiremo livelli più o meno complessi, più o meno grandi e li sottoporremo alla community.
Ovviamente i livelli dovranno essere completabili: il gioco ci chiederà di dimostrare che le nostre produzioni siano fattibili, invitandoci a giocare i livelli da noi creati.
Completato il livello lo potremo uppare sulla community. Via via che il nostro livello verrà giocato e giudicato, guadagneremo punti e speciali medaglie con le quali potremo accedere ad altre funzionalità e acquisiremo bonus di vario tipo.
Anche noi potremo giocare i livelli degli altri attraverso una serie di modalità che vanno dalla scelta del singolo livello a modalità che ci porteranno a passare 8 livelli con 10 vite e così via.
La cosa più interessante dell'intero pacchetto è proprio l'editor veramente ben fatto, intuitivo e potente. Tutto si controlla tramite il paddone ovviamente (forse Mario Maker è uno dei pochi giochi che sfruttano al massimo la peculiarità del WiiU Pad). L'apprendimento nell'uso dell'editor è progressivo e coadiuvato da un sistema che permette di sbloccare i vari strumenti e oggetti, via via che si gioca: all'inizio quindi potremo fare livelli relativamente semplici perché avremo a disposizione pochi oggetti, ma via via che andremo avanti avremo accesso a sempre più oggetti, nemici e strumenti.
A proposito degli oggetti: ci sono tutti ma proprio tutti gli oggetti e i mostri dell'intera saga di Super Mario, alcuni oggetti sono anche combinabili e permetteranno di creare strani "cross over" mai visti nei titoli originali. Avremo la totale libertà di costruzione, potremo anche piazzare mostri che normalmente si trovano i determinati ambienti, dove ci pare! Anche gli Assets utilizzabili sono diversi e si va da quelli del primissimo Super Mario Bros all'ultimo New Super Mario Bros U passando per Super Mario World o Super Mario Bros 3.
Una delle cose che mi ha più colpito è stato quello di poter creare livelli utilizzando oggetti e mostri relativamente nuovi ma con gli assets dei vecchi titoli.
Il gioco supporta anche gli Amiibo ovviamente e il loro uso cambia a seconda di quale pupazzino si sta utilizzando. Alcuni sbloccheranno power up particolari (come quello del Super Mario incluso nella collector) altri sbloccheranno personaggi che non ci incastrano niente con il mondo di Super Mario. Per esempio utilizzando l'Amiibo di Link sarà possibile inserire un powerup che trasformerà Mario in quest'ultimo.
Ho giocato poche ore in questa settimana perché sono stato molto impegnato, e non ho ancora sbloccato tutte le opportunità dell'editor. C'è da dire comunque che, sulla carta, il gioco può rinnovarsi con dlc ed aggiornamenti e anche gli Amiibo nuovi possono sbloccare cose inaspettate.
Personalmente mi sono molto divertito a giocarlo e ho potuto giocare ad alcuni livelli che mi hanno fatto veramente spremere le meningi..si perché con questo editor potremmo non solo creare livelli "veloci e prettamente action" ma anche livelli "statici" che rappresentano però un vero e proprio enigma e noi, col nostro Mario, dovremo muoverci all'interno dello schermo alla ricerca degli oggetti o power up in grado di risolvere gli ostacoli che l'ideatore ha posizionato sopra.
Insomma, Mario Maker non è un videogioco classico, non ha uno scopo un inizio ed una fine. Di fatto potrebbe avere una longevità infinita, previo però avere una community attiva. Infatti l'unico limite che noto in questo titolo è proprio la community, Mario Maker vivrà tanto più a lungo quanto la community non si stancherà di postare nuove creazioni.
Al momento i numeri stanno dando ragione a Nintendo, in questa prima settimana Mario Maker ha venduto una cifra battendo (soprattutto nelle terre del Sol Levante) titoli AAA come Metal Gear Solid 5.. spingendo un po anche la vendita dell'hardware (cosa di cui Nintendo ora ha particolarmente bisogno).
Nonostante io non sia un amante di questo tipo di giochi devo ammettere di essere stato molto affascinato da Mario Maker.
Lo consiglio? dipende.. ovviamente se siete amanti di questo tipo di giochi (di solito giochi che sono relegati al mondo PC e che raramente si trovano su console) vi dico di prenderlo al volo : non ve ne pentirete!
Per gli altri vale un discorso un po a se, è un gioco che strizza l'occhio ai propri fan, e gli amanti delle avventure dell'idraulico dovrebbero farci un serio pensiero. Se però non siete videogiocatori attempati (e che non hanno conosciuto i Super Mario degli anni 80 e 90) e se siete amanti dei platform ma non siete particolarmente attratti da Mario..beh , lasciate perdere e passate ad altri titoli.
Per il resto il gioco è fatto molto bene, grafica al top in 1080p (anche i vecchi assets sono stati perfettamente riadattati) e musica stupenda. Il comparto internet fa il suo sporco lavoro senza tempi di attesa lunghi.
Auguri ancora a Super Mario e ovviamente anche a Miyamoto e Nintendo sperando che continuino a creare giochi impegnativi ma adatti a tutte le età.
martedì 15 settembre 2015
Tanti auguri Super Mario Bros
Il 13 Settembre 2015 si è festeggiato il 30-esimo anniversario di Super Mario Bros.
Super Mario Bros è stato uno dei capolavori che più di altri ha contribuito a dare una svolta epocale nella storia dei videogames; facendo diventare Nintendo sinonimo di videogame.
Ma cosa stava accadendo prima di quel fatidico 1985?
Purtroppo nei primi anni 80 l'industria videoludica aveva subito un fortissimo arresto, la così detta "crisi del videogame" aveva assunto un peso e una dimensione tale che nessun investor aveva voglia di puntare su questo settore. La crisi avvenne per le scelte di marketing scellerate che aziende leader del settore come Atari e Coleco, stavano portando avanti; Nintendo in quel periodo era conosciuta essenzialmente per le sue carte da gioco e per una serie di "giochini" tascabili LCD (i famosi Game&Watch), giochetti a basso costo che presentavano però un design accattivante sia dal punto di vista estetico che di game play.
Nintendo tentò di entrare nel mercato videoludico "maturo" con una sua console a cartucce intercambiabili e, dopo tentativi falliti di accordi con Atari stessa, decise di fare tutto in casa.
Nel 1983 uscì con il Famicom, quello che da noi venne poi ribattezzato col nome di Nintendo Entertainment System, il NES.
Non voglio, in questo articolo, parlare del NES come console ma è indubbio il fatto che la fortuna di quest'ultima sia legata a Super Mario Bross; di fatto fu il titolo che funse da cavallo di Troia e permise al NES di entrare nelle case di milioni di videogiocatori che volevano giocare a questo straordinario titolo conosciuto prima solo in sala giochi.
E' grazie a Super Mario, secondo me, se Nintendo riuscì a risollevare le sorti dell'industria videoludica dando nuove speranze ai grandi publisher di allora che si rimisero a creare giochi e, anche, a creare nuovi dispositivi (parliamo non solo di SEGA ma anche, ad esempio, di Amstrad, Commodore e MSX con i loro home computer).
Ma che cosa rende così speciale Super Mario?
Super Mario riuscì ad evolvere il genere platform aggiungendo , per la prima volta, una storia ed un'ambientazione: in Super Mario, il protagonista si troverà a viaggiare in un mondo variegato tutto suo con una missione ben precisa (quella di salvare la principessa Peach).
Forse adesso ci sembrerà tutto banale, ma all'epoca Super Mario introdusse degli elementi nel game play veramente innovativi: per la prima volta si poteva vedere in un videogame ambientazioni che potevano modificarsi a seconda del nostro comportamento..infatti Super Mario era in grado modificare l'ambiente di gioco distruggendo i vari mattoni, creando vie sempre nuove per passare da un livello all'altro. Il giocatore poteva studiare ogni volta vie diverse, e la "distruzione" di determinati mattoni potevano rivelare anche accessi segreti ad altri mondi ed aree di gioco nascosti.
Questo rendeva il gioco estremamente longevo ed aggiungeva ad un titolo prettamente "arcade" alcuni elementi "esplorativi" tipici di giochi che da li a poco sarebbero usciti (RPG per esempio).
Ma come nasce?
Shigeru Miyamoto fu il creatore di questo capolavoro intramontabile, all'epoca era un giovane e promettente game designer che volle tentare di creare un gioco platform (all'epoca il genere platform era molto in voga) che avesse però questi elementi esplorativi e che potesse dare al giocatore la sensazione di muoversi liberamente in un mondo meraviglioso e, soprattutto, molto variegato. E' infatti un'altra caratteristica peculiare del gioco, quella di avere "mondi" particolarmente caratterizzati al punto che vedendo uno schema ben preciso, il giocatore potesse sapere in quale ambiente si trovava. Ogni mondo aveva caratteristiche proprie ed anche una propria storia!
Miyamoto volle dare anche un'altro boost al gameplay del genere platform , implementando una modalità di gioco che basa la maggior parte delle azioni attraverso i salti del personaggio e, inserendo, vari oggetti di gioco che aiutano il giocatore a raggiungere determinati livelli... a questo si aggiungono interessanti powerup che permettevano di fronteggiare i propri nemici in vari modi. E a proposito di nemici.. in Super Mario non solo i personaggi principali venivano caratterizzati come mai nessuno prima aveva fatto, ma perfino i vari mostri minori avevano le proprie caratteristiche peculiari e trovano il loro spazio in specifiche aree di gioco andando ad arricchire quello che è l'ambientazione generale del gioco.
Shigeru pensò bene di inserire nella confezione del gioco, un manuale colorato che introduceva il giocatore nella storia e nell'ambientazione del mondo che stava per giocare.
Così nacque Super Mario Bros, un gioco che fece da ispiratore a tantissimi altri videogame, perfino oggi nel 2015. Un personaggio che vive tutt'ora, conosciuto in tutto il mondo e più famoso di tanti altri personaggi della fantasia. Su di lui sono stati scritti libri di favole, cartoni animati e perfino film. Un titolo che ha venduto più di 50 milioni di copie in tutto il mondo e che ha dato il via a 15 seguiti e ad altrettanti spin-off.
Un gioco che non passa mai di moda e che ha saputo rinnovarsi sempre, nel corso degli anni, senza però dimenticare mai i fondamentali sui quali il primo titolo venne creato.
Insomma che dire se non .. 100 di questi giorni a Super Mario , nella speranza di poterlo rivedere in altre trasposizione ludiche future?
Auguri Super Mario!
Super Mario Bros è stato uno dei capolavori che più di altri ha contribuito a dare una svolta epocale nella storia dei videogames; facendo diventare Nintendo sinonimo di videogame.
Ma cosa stava accadendo prima di quel fatidico 1985?
Purtroppo nei primi anni 80 l'industria videoludica aveva subito un fortissimo arresto, la così detta "crisi del videogame" aveva assunto un peso e una dimensione tale che nessun investor aveva voglia di puntare su questo settore. La crisi avvenne per le scelte di marketing scellerate che aziende leader del settore come Atari e Coleco, stavano portando avanti; Nintendo in quel periodo era conosciuta essenzialmente per le sue carte da gioco e per una serie di "giochini" tascabili LCD (i famosi Game&Watch), giochetti a basso costo che presentavano però un design accattivante sia dal punto di vista estetico che di game play.
Nintendo tentò di entrare nel mercato videoludico "maturo" con una sua console a cartucce intercambiabili e, dopo tentativi falliti di accordi con Atari stessa, decise di fare tutto in casa.
Nel 1983 uscì con il Famicom, quello che da noi venne poi ribattezzato col nome di Nintendo Entertainment System, il NES.
Non voglio, in questo articolo, parlare del NES come console ma è indubbio il fatto che la fortuna di quest'ultima sia legata a Super Mario Bross; di fatto fu il titolo che funse da cavallo di Troia e permise al NES di entrare nelle case di milioni di videogiocatori che volevano giocare a questo straordinario titolo conosciuto prima solo in sala giochi.
E' grazie a Super Mario, secondo me, se Nintendo riuscì a risollevare le sorti dell'industria videoludica dando nuove speranze ai grandi publisher di allora che si rimisero a creare giochi e, anche, a creare nuovi dispositivi (parliamo non solo di SEGA ma anche, ad esempio, di Amstrad, Commodore e MSX con i loro home computer).
Ma che cosa rende così speciale Super Mario?
Super Mario riuscì ad evolvere il genere platform aggiungendo , per la prima volta, una storia ed un'ambientazione: in Super Mario, il protagonista si troverà a viaggiare in un mondo variegato tutto suo con una missione ben precisa (quella di salvare la principessa Peach).
Forse adesso ci sembrerà tutto banale, ma all'epoca Super Mario introdusse degli elementi nel game play veramente innovativi: per la prima volta si poteva vedere in un videogame ambientazioni che potevano modificarsi a seconda del nostro comportamento..infatti Super Mario era in grado modificare l'ambiente di gioco distruggendo i vari mattoni, creando vie sempre nuove per passare da un livello all'altro. Il giocatore poteva studiare ogni volta vie diverse, e la "distruzione" di determinati mattoni potevano rivelare anche accessi segreti ad altri mondi ed aree di gioco nascosti.
Questo rendeva il gioco estremamente longevo ed aggiungeva ad un titolo prettamente "arcade" alcuni elementi "esplorativi" tipici di giochi che da li a poco sarebbero usciti (RPG per esempio).
Ma come nasce?
Shigeru Miyamoto fu il creatore di questo capolavoro intramontabile, all'epoca era un giovane e promettente game designer che volle tentare di creare un gioco platform (all'epoca il genere platform era molto in voga) che avesse però questi elementi esplorativi e che potesse dare al giocatore la sensazione di muoversi liberamente in un mondo meraviglioso e, soprattutto, molto variegato. E' infatti un'altra caratteristica peculiare del gioco, quella di avere "mondi" particolarmente caratterizzati al punto che vedendo uno schema ben preciso, il giocatore potesse sapere in quale ambiente si trovava. Ogni mondo aveva caratteristiche proprie ed anche una propria storia!
Miyamoto volle dare anche un'altro boost al gameplay del genere platform , implementando una modalità di gioco che basa la maggior parte delle azioni attraverso i salti del personaggio e, inserendo, vari oggetti di gioco che aiutano il giocatore a raggiungere determinati livelli... a questo si aggiungono interessanti powerup che permettevano di fronteggiare i propri nemici in vari modi. E a proposito di nemici.. in Super Mario non solo i personaggi principali venivano caratterizzati come mai nessuno prima aveva fatto, ma perfino i vari mostri minori avevano le proprie caratteristiche peculiari e trovano il loro spazio in specifiche aree di gioco andando ad arricchire quello che è l'ambientazione generale del gioco.
Shigeru pensò bene di inserire nella confezione del gioco, un manuale colorato che introduceva il giocatore nella storia e nell'ambientazione del mondo che stava per giocare.
Così nacque Super Mario Bros, un gioco che fece da ispiratore a tantissimi altri videogame, perfino oggi nel 2015. Un personaggio che vive tutt'ora, conosciuto in tutto il mondo e più famoso di tanti altri personaggi della fantasia. Su di lui sono stati scritti libri di favole, cartoni animati e perfino film. Un titolo che ha venduto più di 50 milioni di copie in tutto il mondo e che ha dato il via a 15 seguiti e ad altrettanti spin-off.
Un gioco che non passa mai di moda e che ha saputo rinnovarsi sempre, nel corso degli anni, senza però dimenticare mai i fondamentali sui quali il primo titolo venne creato.
Insomma che dire se non .. 100 di questi giorni a Super Mario , nella speranza di poterlo rivedere in altre trasposizione ludiche future?
Auguri Super Mario!
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