gamecard

giovedì 28 aprile 2016

Star Fox Zero per WiiU, le mie prime impressioni

Salve a tutti!

Arrivato al D1, ho iniziato a giocare a questo titolo per WiiU, forse uno degli ultimi titoli AAA che vedremo su questa console (anche se è notizia delle ultime ore che il famoso Zelda Open World uscirà ANCHE su WiiU).

Dopo quasi 7 ore di gioco mi sono fatto un'idea su questo Star Fox e devo dire che, in generale, mi sta soddisfacendo. Ma andiamo con ordine.
Non dico niente sulla trama, che è piuttosto semplice e in linea con tutti gli altri titoli della saga, ma voglio ricordare che Star Fox uscì per la prima volta nel 1993 sul Super Nintendo. Questo gioco fu creato anche come titolo di lancio per i famosi Chip FX che permettevano di aumentare la potenza di elaborazione della console dandole la possibilità di lavorare, in maniera piuttosto efficiente, sulla grafica poligonale; inoltre (anche se questa è una mia opinione personale), fu la risposta Nintendo ad alcuni di simulazione di combattimenti spaziali usciti in quel periodo.

Star Fox Zero riprende le meccaniche di base degli ultimi capitoli ma ne espande le possibilità adattandosi al paddone della WiiU. Essenzialmente rappresenta un gioco di simulazione (arcade) di combattimenti aerei, le sessioni si svolgono in ambienti piuttosto vari: si passa da combattimenti sulla superficie dei pianeti a combattimenti nello spazio per arrivare a sessioni "stealth" (si avete capito bene!).

Lo sviluppo di Star Fox Zero è stato piuttosto travagliato e quando fu presentato allo scorso E3, fece storcere un po il naso per via di un comparto tecnico non eccelso attirando su di se tante critiche.. critiche, a mio avviso, infondate dato che SFZ porta con se delle vere chicche.

Una delle più grandi novità è l'uso di nuovi veicoli che si affiancano al classico Arwing che adesso può trasformarsi in una sorta di mech in grado di lavorare sulle superfici; oltre a questi due veicoli si affiancano il Landmaster (un carro armato , in grado di fare piccoli voli) e il Gyrowing (una sorta di elicottero per fare le famose missioni stealth).
Le missioni sono molto interessanti e varie e dovremo adattarci a situazioni sempre diverse stando attenti anche ad eventi imprevisti come salvare i propri compagni che vengono attaccati dai nemici e così via.

Ma la cosa che mi è piaciuta di più è il sistema di controllo: di base noi vedremo sullo schermo del televisore la situazione nella sua interezza con una telecamera dinamica posta dietro il proprio veicolo, le inquadrature cambieranno a seconda della situazione e del tipo di missione e ha come obbiettivo quello di dare una overview veloce della situazione; sullo schermo del paddone avremo una visuale in soggettiva e ci servirà per sparare e mirare con precisione. Gli stick analogici permettono di muovere il proprio veicolo e aumentare o diminuire la velocità mentre per mirare si utilizza il giroscopio del paddone che, devo ammetterlo, è veramente PRECISO. Questo sistema ci permette di svincolare totalmente la mira del proprio personaggio rispetto alla direzione del veicolo, soprattutto durante le azioni di evasione (tipo i loop).
Devo ammettere che all'inizio è piuttosto difficile padroneggiare il proprio Arwing rendendo l'esperienza di gioco meno intuitiva e complicata..ma, vi assicuro, che dopo una 40-ina di minuti ci si abitua e l'utilizzo di questo sistema di controllo diventa veramente appagante e preciso. Occorre solo un po di pazienza all'inizio.

Parlando di livello di difficoltà, questo Star Fox pur essendo meno difficile dei predecessori, mantiene un livello di sfida piuttosto elevato (soprattutto negli schemi più avanzati), insomma..non è un gioco per casual gamer, bisogna impegnarsi abbastanza per poter superare i livelli senza troppe bestemmie!

Dulcis in fundo il co-op locale! E' una vera droga! Quando si gioca in due (occorre avere un wiimote+nunchuck oppure un Controller Pro..io consiglio quest'ultimo) chi userà il controller pro, piloterà il veicolo e avrà la possibilità di usare una cannoncino semovente che sparerà nella direzione del Arwing utilizzando la visualizzazione della TV. Chi, invece, utilizzerà il paddone si dedicherà alle armi e a sparare ai nemici usando lo schermo del paddone con la visuale in soggettiva.
In due il gioco diventa ancora più divertente e richiede un discreto coordinamento tra i due compagni soprattutto quando si tratta di sconfiggere i boss o entrare nelle aree segrete.
E a proposito di aree segrete... SFZ è pieno di aree segrete e cose da scoprire! Questo aspetto, unito al divertimento che sanno offrire i vari livelli, ci porterà a ri-giocare i vari livelli più e più volte (in queste prime ore di gioco, penso di aver rigiocato il primo livello 6-7 volte arrivando a scoprire tanti elementi nascosti!). In generale SFZ offre una rigiocabilità veramente elevata!

Ma quindi il gioco è perfetto? no non lo è, il gioco soffre un po sul comparto tecnico offrendo dei modelli poligonali, soprattutto degli ambienti, abbastanza semplici ( a volte anche troppo) e il frame rate a volte tende a schiodarsi dai 60 fps scendendo (mai troppo però, si rimane sempre su buoni livelli). C'è da dire però che per questo gioco la console, di fatto, effettua una doppia elaborazione, uno per il paddone e uno per la TV.  In SFZ , la WiiU, effettua un vero e proprio doppio rendering.. penso sia per tale ragione che hanno dovuto ridurre un po certi dettagli grafici. Detto questo la grafica rimane piuttosto pulita con anche un buon anti-aliasing.
Questa "doppia elaborazione" non si limita solo alla parte video ma anche audio dato che la WiiU, dirotta sulla TV le musiche e gli affetti ambientali mentre sul paddone dirotta gli effetti ambientali "rielaborati" (simulando il suono attutito da dentro l'abitacolo) e le comunicazioni tra i membri della squadra, ottenendo un effetto di "avvolgente" veramente efficace anche senza un vero impianto 5.1! Unica vera pecca il doppiaggio italiano dei dialoghi un po osceno a mio avviso.

Ecco questo , per ora, è tutto. Nei prossimi giorni continuerò a giocarci, devo dire che il titolo mi ha preso veramente parecchio! Un gioco che consiglio ai possessori di WiiU anche perché è un gioco diverso dai soliti platform, adventure o fps, un gioco che si può affrontare anche in mini sessioni dato che una missione può durare dai 10 ai 15 minuti.




martedì 19 aprile 2016

Completato Metroid Prime 2 Echoes. Le mie impressioni finali

Ebbene si, in questi ultimi giorni mi sono dedicato essenzialmente a Metroid Prime 2 e ieri sera, prima di coricarmi, sono riuscito a completare quest'avventura datata 2004.
Che dire, la storia mi è piaciuta parecchio, nella sua semplicità ha saputo proiettarmi in un mondo molto lontano dal nostro, è stato interessante schierarsi dalla parte di Eather Luce contro il mondo "parallelo" di Eather Oscuro e vedere l'evolversi nello scontro contro gli Ing parallelamente all'inseguimento di Samus Oscura (che ricordiamo nasce alla fine dello scontro nel precedente Metroid Prime).

Benché alcune situazioni mi abbiano dato un senso di "già fatto" (in relazione appunto al primo Metroid Prime), il level design di questo capitolo ha mantenuto livelli di assoluta eccellenza con enigmi ben distribuiti e congegnati. E come il precedente capitolo, anche in questo ho dovuto fare molto back tracking ma senza mai annoiarmi, anche perché via via che si progredisce nel gioco, riusciamo ad ottenere potenziamenti o scoprire scorciatoie che ci permetteranno di velocizzare tantissimo le fasi di esplorazione nei luoghi già visitati.

La cosa che mi è piaciuta di più è stata questo dualismo tra i due mondi che ci porta a dover viaggiare su queste aree "parallele" (congiunte attraverso alcuni portali dimensionali) per poter raggiungere i vari obiettivi, ricordandoci che le azioni atte a modificare gli ambienti nel mondo oscuro si riflettono su quello di luce.
Tutto questo si traduce in un'avventura meno lineare del precedente capitolo e che da ancora più libertà di scelta al giocatore su come affrontare i vari livelli, considerando comunque alcuni punti "fissi" che devono per forza essere completati in un determinato modo, al fine progredire nella storia.
Mi è piaciuto tantissimo l'aspetto esplorativo dove vieni veramente lasciato a te stesso e libero di girovagare e controllare ogni indizio, un po come era da tradizione nei giochi degli anni 90, gli indizi mi hanno permesso non solo di capire dove trovare i vari oggetti e boss ma anche, e soprattutto, approfondire la storia.

Dal punto di vista tecnico, la grafica di questo Metroid non si discosta di molto dal precedente capitolo, qualche effetto di luce in più ma poco altro, la grafica è essenziale e a volte scarna, ma il punto forte del gioco è .. il gioco stesso!
Non mi sono piaciuti per niente i design delle tute di Samus che, rispetto al precedente capitolo, le ho trovate piuttosto bruttine soprattutto la Tuta Oscurità che ci portiamo dietro per quasi più della metà del gioco.

Invece mi sono piaciuti tantissimo i design dei boss, sia mini-boss che boss principali, veramente ben fatti e interessanti anche le modalità necessarie per poterli battere.
In Metroid si deve ragionare parecchio , anche per battere i vari boss. Ricordo che non è un FPS, ma un'avventura esplorativa in prima persona..di fatto, se vogliamo, si spara poco e si esplora molto.

Concludo col dire che le musiche sono state di prim'ordine e mi hanno accompagnato fino ai titoli di coda, un'avventura che è durata poco meno di 18 ore e che ho completato al 97% (ho cannato solo tre potenziamenti... ach..avrei potuto finirlo al 100%..ma vabbé..)

Un gioco che consiglio a tutti , ma proprio tutti! A patto di avere un GameCube, un Wii o una WiiU ovviamente...

Ah, ultimissima nota personale: appena ho finito il gioco mi sono fiondato subito a lanciare Metroid Prime 3, non perché ora abbia voglia di giocarlo (MP3 lo giocherò tra qualche mese, non ora) ma per curiosità personale: volevo vedere le differenze tecniche di MP3 rispetto ai primi due titoli, visto che l'ultimo capitolo della trilogia fu progettato specificatamente per Wii (che ricordo avere un hardware più potente di GC) e per il WiiMote...
Ebbene, una figata pazzesca! Graficamente è decisamente migliorato con texture più definite ed effetti di luce notevoli, tutto parlato (in inglese) ma, soprattutto, tutto gestito tramite l'uso di wiimote e nunchuck! Le interazioni con l'ambiente adesso sono decisamente più profonde e articolate..
Non entrerò nei dettagli perché sarà argomento di un prossimo post, quando avrò iniziato seriamente il gioco e, cioè, non prima dei prossimi 2 mesi.

Alla prossima!

martedì 12 aprile 2016

Implosion Never Lose Hope.. una bella sopresa mobile

Oggi voglio parlarvi di un videogioco per il mondo smartphone/tablet che mi ha sorpreso veramente, perché è uno dei pochissimi titoli per smartphone, ad avere una struttura e delle meccaniche che si avvicinano tantissimo ai titoli per console (handled) vere: Implosion Never Lose Hope.

Questo gioco, che potete trovare sia su iOS che su Android, è uscito l'anno scorso e si presenta come un Hack and Slash futuristico a vista isometrica dall'alto con elementi GDR.

La ricercatezza nei dettagli e nello sviluppo la si può intravedere fin dall'inizio, dopo un'introduzione in CG veramente ad alti livelli. Di fatto il gioco sembra uscito da una PS3 o da una 360!

La storia è piuttosto interessante: siamo in un futuro piuttosto lontano, il mondo è stato devastato da una sorta di forma mutante chiamata Xada che ha costretto gli umani all'esilio fuori dal pianeta Terra.
Il nostro alter ego viene inviato sulla terra per indagare su alcuni strani segnali e piloterà un Mech muovendosi su stage isometrici andando avanti nella trama.

Al momento attuale, al punto in cui sono arrivato, la trama sembra abbastanza interessante anche se non certo innovativa, ma rispetto alla media dei giochi per dispositivi mobili, direi che siamo già anni luce avanti.
Come detto prima il gioco è essenzialmente un hack and slash: ci saranno dei pulsanti che permetteranno gli attacchi a corpo a corpo e a distanza, tecniche speciali etc. Non esiste un sistema di combo complesso, di fatto si tratta solo di premere il tasto di attacco con il giusto tempismo o scegliere i pulsanti che lanciano le tecniche speciali.
Ad arricchire, però, l'esperienza di gioco in Implosion è stato aggiunto un buon sistema di upgrade del proprio mech e del proprio equipaggiamento sulla base dell'acquisizione di "gettoni" reperibili uccidendo i nemici o distruggendo alcuni oggetti disseminati nei vari schemi. I vari "perk" andranno a modificare le caratteristiche del proprio robot.

Come detto è un gioco che mi ha sorpreso parecchio perché è un titolo che potrei tranquillamente vedere su un handled come PSVita o 3DS, vederlo su dispositivi mobile mi ha sorpreso positivamente.

Il gioco l'ho preso sui dispositivi iOS ma si trova anche su Android, è piuttosto "pesante" dal punto di vista grafico e consiglio quindi di usarlo con dispositivi abbastanza performanti: per chi vuole usare iOS un iPad Air o un iPhone 5S almeno.. per il mondo Android un buon QuadCore con una Mali di, al massimo 2 anni fa, e 2 Gb di ram...

Detto questo, il gioco mi sta piacendo parecchio e nonostante si presenti come un titolo "serio" da console vera, è strutturato in modo tale da poter fare anche brevissime sessioni mordi-e-fuggi: completare uno scherma, infatti, non richiederà più di 4-5 minuti di gioco.

Devo dire, però, che ho trovato Implotion piuttosto scomodo da giocare su un normale smartphone: lo schermo di un dispositivo mobile standard attualmente si aggira intorno ai 4.5 - 5.5 pollici e risulta essere piuttosto "piccolo" per fruire bene il gioco usando il touch screen, questo perché i pollici andranno inevitabilmente a coprire una buona parte dello schermo togliendo visibilità all'azione.
Questo è un difetto che è comune a quasi tutti i giochi che vengono riportati su un dispositivo touch ed è tanto più evidente quanto più piccolo è lo schermo. Sui phablet, infatti, questo problema è ridotto anche se presente.

Al contrario, su un tablet o un mini-tablet, il gioco risulta essere molto più godibile e i pollici non arrivano ad occupare parti importanti della schermata (ci sto giocando su iPad per questa ragione, su iPhone 6S è ingiocabile a mio avviso).
C'è da dire infine che il controller perfetto per un titolo di questo tipo, è sicuramente il pad ed Implosion permette l'utilizzo di un qualsiasi pad blutooth connesso ad iPad/iPhone (la stessa cosa vale per Android!). Ecco devo dire che usando il pad il gioco assume un feeling più appagante: l'hud viene ridisegnato dedicando tutto lo schermo all'azione di gioco, tutte le funzioni sono perfettamente rimappate sul pad e giocare con i tasti fisici è tutta un'altra storia!

Di fatto , sto giocando ad Implosion usando iPad e lo Stratus di SteelSeries e così è veramente tutta un'altra musica: massima reattività nei comandi e un feeling da console vera. Questo mi porta a pensare che forse Implosion potrebbe essere un gioco perfetto per coloro che usano le "open console" o gli smartphone/console Android.

In conclusione, Implosion è veramente un titolo da console messa su Smartphone che consiglio a qualsiasi videogiocatore, l'unica cosa è che per poterselo godere a pieno sarà necessario l'acquisto di un pad per telefoni

venerdì 8 aprile 2016

Pascal e Tesla P100, i mattoncini che faranno da base per le future GeForce

Nvidia ha presentato finalmente la nuova architettura, Pascal, che un giorno (non si sa quando ma si pensa al 2017 inoltrato) faranno parte delle nuove GPU (serie 10xx?) GeForce. Attualmente quest'architettura è stata utilizzata per fare chip Tesla P100, questi chipset vengono utilizzati come come unità centrale del computer DGX1, un super computer per il Deep Learning. Tesla utilizza, tra l'altro, un nuovo tipo di memoria moooolto più veloce delle DDR5. Al momento Nvidia non ha detto niente riguardante i modelli e le date e prezzi delle GeForce che monterà Pascal. Ora l'unico dubbio riguarda i costi di Pascal che sono di un ordine di grandezza superiore a quello usato per Maxwell (l'attuale architettura delle 9xx) e la paura degli addetti ai lavori è che questo possa tradursi in un aumento di prezzo sostanzioso per la nuova serie di schede video. C'è da dire però che le future GeForce (che useranno sicuramente una versione "ridotta" del chipset Tesla) potranno spingere i giochi VR a 120 fps e risoluzioni superiori al FullHD...

Si vedranno schede video dal costo di un intero PC? boh..staremo a vedere


lunedì 4 aprile 2016

Il Nintendo DS è morto, lunga vita al Nintendo DS!

Eh già, sembra che Nintendo abbia definitivamente cessato la produzione delle cartucce del vecchio Nintendo DS.
Di conseguenza, il Nintendo DS e tutte le sue forme evolutive (DS Lite, DSi, DS XL) sono entrate a far parte dell'esotico mondo del retro-gaming.

Vi dirò..è un po di tempo che volevo fare un articolo riguardante la storia degli Handled Nintendo (e lo farò prima o poi!) ma davanti ad una notizia del genere non posso far altro che buttare due righe su questa stupenda console portatile.

Il Nintendo DS appartiene alle console di settima generazione ed venne immesso in commercio nel 2004. Fu l'evoluzione tanto attesa delle console della famiglia "GameBoy" e si presentò al mondo con tantissime novità di cui, le più importanti, erano rappresentate da un doppio schermo di cui uno touch, da un microfono integrato e da una scheda wifi.
Grandi novità rispetto ai precedenti dispositivi mobili e, nonostante avesse delle specifiche tecniche inferiori alla neonata Sony PSP, il Nintendo DS è risultato più pratico, divertente ed innovativo.
I giochi potevano contare di due schermi e del touch screen che dava, agli sviluppatori, la possibilità di sperimentare nuovi tipi di controlli da affiancare a quelli classici. Tutto questo a vantaggio del videogiocatore che ha potuto godere di nuovi metodi interattivi con il gioco.

Se proprio vogliamo dirla tutta, è stata Nintendo ad aver ispirato il Mobile Gaming sugli attuali dispositivi mobile.

Unica vera pecca, a mio avviso, fu l'assenza totale di stick analogici. Gap colmato solo anni dopo con l'uscita del 3DS.
La prima versione del DS non mi piacque tantissimo, il design era molto carino ma secondo me troppo ingombrante...soprattutto se lo si confrontava con il precedente Game Boy Advance SP.. le novità mi avevano attizzato ma l'aspetto troppo "plasticoso/giocattoloso" mi aveva inizialmente tenuto a distanza..finché non uscì il fantastico restyle chiamato DS Lite.. stupendo! Design bellissimo, minimale ed elegante, schermi di qualità superiore (il touch screen del primo DS tendeva a "graffiarsi" con l'uso), e una compattezza decisamente ottima.

Successivamente hanno tirato fuori anche la versione XL (che non mi faceva però impazzire) e il DSi..una versione più "potente" (e con l'aggiunta di una fotocamera) ma che perdeva la retro-compatibilità con i giochi GBA.

E' stato un vero amore, su DS ho potuto giocare tanti titoli veramente validi.. Quelli che mi porto nel cuore sono : New Super Mario Bros, Zelda Phantom Hourglass, Zelda Spirit Tracks e la riedizione di Final Fantasy III.

Una delle cose che più mi colpì del DS (e che 3DS ha ereditato) è la possibilità di "condividere" un gioco con un altro amico e il suo DS, permettendo il gioco multiplayer anche con una sola cartuccia. Certo non tutti i titoli potevano vantare questa feature, però l'ho apprezzato davvero tanto.
Per non parlare, inoltre, della possibilità di mandare in StandBy la console semplicemente "chiudendola" mettendo in pausa il gioco..all'epoca questa feature fu veramente rivoluzionaria!

Adesso il DS è entrato nella mia vetrina di retro-gaming, al momento i suoi titoli li sto giocando su 3DS ma un giorno, magari provando un vecchio gioco DS o GBA, potrei ritirarlo fuori.

La dismissione del DS è avvenuta nel 2009 ma i giochi sono stati rilasciati fino ad oggi; una console che ha venduto più di 154 milioni di unità abbracciando un vastissimo pubblico di videogiocatori, sia gli hardcore che i casual, e di tutte le età.