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sabato 24 dicembre 2016

La conclusione di The Legend of Zelda Wind Waker HD

Quest'anno ho avuto modo di giocare e completare due dei capitoli di Zelda che più mi sono rimasti nel cuore sia come meccaniche di gioco che per la storia narrata. Uno, ad inizio anno, l'ho fatto sul 3DS (ne parlerò tra qualche giorno nel mio personale Top/Flop dei giochi fatti nel 2016) e l'altro l'ho giocato insieme alla mia compagna su WiiU ed è appunto Wind Waker HD.

Non ho intenzione di fare una recensione del gioco, non ha senso considerando che è un gioco uscito nel 2013 e che a sua volta si trattava del remake di un titolo che usci su GameCube e che non ebbi, all'epoca, l'opportunità di giocare.

Voglio solo soffermarmi sulla storia e su un'aspetto che mi ha colpito veramente tanto: l'esplorazione libera! Si sta facendo un gran parlare del prossimo titolo di Zelda (che sicuramente prenderò al D1) come un titolo che evolverà la serie come non si era mai visto prima, un titolo per la prima volta free roaming... beh devo dire che anche Wind Waker, con le dovute proporzioni, potrebbe essere considerato un free roaming: io e la mia compagna ci siamo spesso trovati a spendere ore nella semplice esplorazione dell'area di gioco (l'oceano) alla ricerca di nuove isole da esplorare, isole che racchiudono a loro volta segreti ed enigmi da risolvere. Ovviamente alcune di queste isole diventano fondamentali per il proseguimento della main quest.

La storia devo dire che mi è piaciuta tantissimo e offre diverse "novità" al ciclo di Zelda classico: Wind Waker si inserisce in un punto particolare dell'articolata time line della saga di Zelda e più precisamente si inserisce in quello che prende il nome dell'Era del Grande Mare, Era inaugurata dal finale positivo di Ocarina of Time e nella linea temporale di Link Adulto. In particolare in questa Era, Link era stato mandato da Zelda nel presente e per salvare il mondo di Hyrule da Ganondorf (che risorge) il Re fa sprofondare Hyrule sotto l'oceano creano un mondo fatto di mare e piccole isole. Ecco Wind Waker parte proprio da qui da un ragazzo nel quale alberga (ma non lo sa) lo spirito di Link ed una piratessa che rappresenta lo spirito di Zelda, si ritroveranno a salvare la vecchia Hyrule sommersa e con essa il "nuovo" mondo fatto di acqua.
Il finale, veramente profondo e toccante, lascia un iniziale senso di vuoto ma successivamente un senso di speranza che funge da spinta per una nuova e futura missione: trovare una nuova Hyrule. Così finisce Wind Waker che verrà ripreso dal (bellissimo) titolo, per Nintendo DS, Phantom Hourglass.

Le meccaniche di gioco sono ben congegnate così come i vari potenziamenti che Link acquisirà via via. Ottimo il level design come sempre impeccabile, non voglio essere tacciato di essere un faggot Nintendo ma effettivamente la cura che le software house interne a Nintendo mettono nei propri giochi è sempre ai massimi livelli, e Wind Waker non fa eccezione.
Molto buono l'implementazione del paddone: giocare con la mappa e l'inventario sempre ben in vista nello schermo del paddone, rende la fruizione del gioco agile e rapido. Bella anche la pulizia generale dell'immagine e i miglioramenti rispetto alla versione originale (e ci mancherebbe visto che sono passati 10 anni), l'idea del Cel Shading dona un'aspetto "favoloso" e che ben si presta al tipo di storia narrata. Bellissimi anche i nemici e i mostri sia di fine livello che generali, fatti veramente bene!

Insomma un must have, per quanto mi riguarda lo pongo al secondo posto della mia personale classifica dei vari Zelda che ho giocato e amato (al primo posto rimane per ora Ocarina of Time), se avete un WiiU dovete assolutamente giocare, se non l'avete fatto, questo capitolo della saga: non vi deluderà!

mercoledì 21 dicembre 2016

Super Mario Run - Nintendo su Mobile

Bene bene bene, è passata una settimana (anzi meno di una settimana) dall'uscita di Super Mario Run e prima di scrivere ciò che penso del gioco ho preferito giocarlo diverse ore. Dopo più di 10 ore di gioco, aver completato la prima run di tutti i mondi, aver approfondito le sfide e aver iniziato ad espandere il Regno dei Funghi penso di essermi fatto una buona idea su questa nuova fatica Nintendo.
Cercherò di essere il più onesto possibile, nonostante sia un fan di Nintendo e del brand di Mario.. non sarà facile ma ci proverò!

Molte recensioni hanno dipinto Super Mario Run come un semplice endless run game ambientato nel mondo di Mario.. ebbene niente di più sbagliato!

Super Mario Run non è un gioco alla Flappy Bird o Temple Run... Nintendo è riuscita a riadattare le meccaniche classiche del platform 2D di Mario all'utilizzo semplificato su un telefonino permettendo al giocatore di "comandare" mario con un solo dito.
E' ovvio che, per far ciò, si è dovuto scendere a qualche compromesso ed è per questo che Mario corre in avanti in continuazione. In realtà, attraverso determinate tecniche, è possibile far variare il percorso di Mario anche se per un periodo limitato.

Di base il gioco è composto da una serie di 6 mondi da esplorare composti ognuno da 4 schermi. L'ultimo schema si conclude con uno scontro col boss di fine mondo, ogni scontro finale presenta particolarità ambientali da sfruttare per venirne a capo.
In generale, siamo davanti ad un mini-Super Mario, con un numero di schemi e mondi ridotto e anche il tempo richiesto per percorrere i vari schemi è sensibilmente inferiore rispetto allo standard. Questo si sposa perfettamente con le esigenze tipiche del videogiocatore mobile che cerca essenzialmente esperienze ludiche che richiedano poco tempo (il tempo di attesa all'autobus, la pausa pranzo o il cesso).
Ma quindi SMR , se si completa così velocemente può annoiare? Assolutamente no! Nintendo è riuscita a confezionare un giochino coi fiocchi che fornisce tanti spunti per poter giocare e rigiocare i vari mondi un'infinità di volte SENZA annoiarsi mai! Uno dei principali obiettivi non è tanto quello di salvare la principessa quanto quello di trovare le 5 monete rosa che sono sparse in ogni schema. Trovare le 5 monete rosa e raccoglierle non sarà particolarmente complicato, lo sarà invece raccogliere le monete viola e nere! Si perché una volta conclusa la ricerca di 5 monete rosa in un determinato schema, ci troveremo a dover rigiocare quello schema per trovare le monete viola e le nere, quest'ultime verranno inserite in uno schema VARIANTE dell'originale che ci spingerà a diverse strategie per poterle completare tutte!

Ma SMR non è solo questo, vi sono le sfide online, ovvero sarà possibile sfidare giocatori online (o meglio i fantasmi dei giocatori online) nel percorrere un particolare schema entro un certo lasso di tempo raccogliendo più monete e soprattutto raccogliendo i consensi dei Toad. In pratica dovremo fare acrobazie e combo (tutto con il tap fatto con un certo tempismo in combinazione con specifiche situazioni ambientali) che faranno tifare per noi sempre più Toad. Alla fine della sfida chi otterrà più punti vincerà dei nuovi Toad e ne ruberà alcuni all'avversario. I Toad vinti (suddivisi per 5 colori) verranno a popolare il nostro Regno che, è stato devastato da Bowser ad inizio gioco. Aumentando la popolazione, ed utilizzando le monete acquisite durante le partite al gioco base, potremo ricostruire il nostro Regno aggiungendo elementi decorativi ed espandendo il territorio. Alcuni di questi elementi decorativi attiveranno passaggi verso nuovi schemi da esplorare o attiveranno nuovi personaggi da usare! in SMR possiamo quindi usare non solo Mario ma anche altri personaggi che avranno caratteristiche specifiche che ci permetteranno quindi di raggiungere più facilmente aree inaccessibili dei vari schemi (che magari contengono le famigerate monete nere).

Ah e gli schemi delle sfide NON sono gli stessi del gioco "base", si basano su quegli schemi ma sono tutti varianti... alcuni sono state talmente modificati da poter essere considerati schemi totalmente nuovi.

Le varie partite alle sfide e al gioco base permettono di acquisire anche punti My Nintendo (se ovviamente si è collegato il gioco ad un proprio Nintendo ID) e in futuro questa cosa dovrebbe integrarsi con il nuovo ecosistema Nintendo che dovrebbe uscire con lo Switch (in che forma ancora non ci è dato sapere).

Dal punto di vista di level design siamo a livelli di eccellenza, certo non tutti gli schemi sono particolarmente ispirati ma la qualità generale è decisamente buona e anche superiore a tanti passati capitoli. Graficamente eccelso (a livello di New Super Mario Bross U per WiiU) e il sonoro ben realizzato.

Il gioco funziona solo su dispositivi iOS, provato sia su dispositivi recenti (iphone6S) che meno recenti (iPhone 5S e iPad Air) e il gioco non ha mai mostrato rallentamenti..tutto ha sempre girato perfettamente e molto reattivamente!
Il perché Nintendo abbia scelto Apple e non si sia aperto anche al mondo Android (una versione per Android è prevista ma non è stato ancora ufficializzato niente) si può ricondurre, secondo me, in alcuni punti in comune tra Nintendo ed Apple: il creare pochi modelli hardware alla volta, fare pochi (ma fondamentali) aggiornamenti a botta garantendo un ottimizzazione hardware software senza eguali e, soprattutto, la minor presenza di pirateria sui telefoni iOS. Se il gioco fosse uscito su Android nel giro di 24 l'apk crakkato sarebbe uscito allo scoperto (anzi forse anche PRIMA dell'uscita ufficiale del gioco) e Nintendo non ama questa cosa, l'ha sempre combattuta. I dispositivi iOS sono quelli che hanno dato una maggiore garanzia su questo punto. Quindi penso che questi siano i motivi principali (ma magari mi sbaglio).

In ultima analisi, SMR è un gioco che accontenta tutti: dal neofita della serie al giocatore più smaliziato!

Indipendentemente da questo, SMR secondo me è un gioco che vale la pena avere, 10 euro può sembrare una cifra alta per il mondo mobile ma li vale ogni centesimo. Fidatevi!

Inutile dire che diventa un Must Have per gli appassionati Nintendo.