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sabato 24 dicembre 2016

La conclusione di The Legend of Zelda Wind Waker HD

Quest'anno ho avuto modo di giocare e completare due dei capitoli di Zelda che più mi sono rimasti nel cuore sia come meccaniche di gioco che per la storia narrata. Uno, ad inizio anno, l'ho fatto sul 3DS (ne parlerò tra qualche giorno nel mio personale Top/Flop dei giochi fatti nel 2016) e l'altro l'ho giocato insieme alla mia compagna su WiiU ed è appunto Wind Waker HD.

Non ho intenzione di fare una recensione del gioco, non ha senso considerando che è un gioco uscito nel 2013 e che a sua volta si trattava del remake di un titolo che usci su GameCube e che non ebbi, all'epoca, l'opportunità di giocare.

Voglio solo soffermarmi sulla storia e su un'aspetto che mi ha colpito veramente tanto: l'esplorazione libera! Si sta facendo un gran parlare del prossimo titolo di Zelda (che sicuramente prenderò al D1) come un titolo che evolverà la serie come non si era mai visto prima, un titolo per la prima volta free roaming... beh devo dire che anche Wind Waker, con le dovute proporzioni, potrebbe essere considerato un free roaming: io e la mia compagna ci siamo spesso trovati a spendere ore nella semplice esplorazione dell'area di gioco (l'oceano) alla ricerca di nuove isole da esplorare, isole che racchiudono a loro volta segreti ed enigmi da risolvere. Ovviamente alcune di queste isole diventano fondamentali per il proseguimento della main quest.

La storia devo dire che mi è piaciuta tantissimo e offre diverse "novità" al ciclo di Zelda classico: Wind Waker si inserisce in un punto particolare dell'articolata time line della saga di Zelda e più precisamente si inserisce in quello che prende il nome dell'Era del Grande Mare, Era inaugurata dal finale positivo di Ocarina of Time e nella linea temporale di Link Adulto. In particolare in questa Era, Link era stato mandato da Zelda nel presente e per salvare il mondo di Hyrule da Ganondorf (che risorge) il Re fa sprofondare Hyrule sotto l'oceano creano un mondo fatto di mare e piccole isole. Ecco Wind Waker parte proprio da qui da un ragazzo nel quale alberga (ma non lo sa) lo spirito di Link ed una piratessa che rappresenta lo spirito di Zelda, si ritroveranno a salvare la vecchia Hyrule sommersa e con essa il "nuovo" mondo fatto di acqua.
Il finale, veramente profondo e toccante, lascia un iniziale senso di vuoto ma successivamente un senso di speranza che funge da spinta per una nuova e futura missione: trovare una nuova Hyrule. Così finisce Wind Waker che verrà ripreso dal (bellissimo) titolo, per Nintendo DS, Phantom Hourglass.

Le meccaniche di gioco sono ben congegnate così come i vari potenziamenti che Link acquisirà via via. Ottimo il level design come sempre impeccabile, non voglio essere tacciato di essere un faggot Nintendo ma effettivamente la cura che le software house interne a Nintendo mettono nei propri giochi è sempre ai massimi livelli, e Wind Waker non fa eccezione.
Molto buono l'implementazione del paddone: giocare con la mappa e l'inventario sempre ben in vista nello schermo del paddone, rende la fruizione del gioco agile e rapido. Bella anche la pulizia generale dell'immagine e i miglioramenti rispetto alla versione originale (e ci mancherebbe visto che sono passati 10 anni), l'idea del Cel Shading dona un'aspetto "favoloso" e che ben si presta al tipo di storia narrata. Bellissimi anche i nemici e i mostri sia di fine livello che generali, fatti veramente bene!

Insomma un must have, per quanto mi riguarda lo pongo al secondo posto della mia personale classifica dei vari Zelda che ho giocato e amato (al primo posto rimane per ora Ocarina of Time), se avete un WiiU dovete assolutamente giocare, se non l'avete fatto, questo capitolo della saga: non vi deluderà!

mercoledì 21 dicembre 2016

Super Mario Run - Nintendo su Mobile

Bene bene bene, è passata una settimana (anzi meno di una settimana) dall'uscita di Super Mario Run e prima di scrivere ciò che penso del gioco ho preferito giocarlo diverse ore. Dopo più di 10 ore di gioco, aver completato la prima run di tutti i mondi, aver approfondito le sfide e aver iniziato ad espandere il Regno dei Funghi penso di essermi fatto una buona idea su questa nuova fatica Nintendo.
Cercherò di essere il più onesto possibile, nonostante sia un fan di Nintendo e del brand di Mario.. non sarà facile ma ci proverò!

Molte recensioni hanno dipinto Super Mario Run come un semplice endless run game ambientato nel mondo di Mario.. ebbene niente di più sbagliato!

Super Mario Run non è un gioco alla Flappy Bird o Temple Run... Nintendo è riuscita a riadattare le meccaniche classiche del platform 2D di Mario all'utilizzo semplificato su un telefonino permettendo al giocatore di "comandare" mario con un solo dito.
E' ovvio che, per far ciò, si è dovuto scendere a qualche compromesso ed è per questo che Mario corre in avanti in continuazione. In realtà, attraverso determinate tecniche, è possibile far variare il percorso di Mario anche se per un periodo limitato.

Di base il gioco è composto da una serie di 6 mondi da esplorare composti ognuno da 4 schermi. L'ultimo schema si conclude con uno scontro col boss di fine mondo, ogni scontro finale presenta particolarità ambientali da sfruttare per venirne a capo.
In generale, siamo davanti ad un mini-Super Mario, con un numero di schemi e mondi ridotto e anche il tempo richiesto per percorrere i vari schemi è sensibilmente inferiore rispetto allo standard. Questo si sposa perfettamente con le esigenze tipiche del videogiocatore mobile che cerca essenzialmente esperienze ludiche che richiedano poco tempo (il tempo di attesa all'autobus, la pausa pranzo o il cesso).
Ma quindi SMR , se si completa così velocemente può annoiare? Assolutamente no! Nintendo è riuscita a confezionare un giochino coi fiocchi che fornisce tanti spunti per poter giocare e rigiocare i vari mondi un'infinità di volte SENZA annoiarsi mai! Uno dei principali obiettivi non è tanto quello di salvare la principessa quanto quello di trovare le 5 monete rosa che sono sparse in ogni schema. Trovare le 5 monete rosa e raccoglierle non sarà particolarmente complicato, lo sarà invece raccogliere le monete viola e nere! Si perché una volta conclusa la ricerca di 5 monete rosa in un determinato schema, ci troveremo a dover rigiocare quello schema per trovare le monete viola e le nere, quest'ultime verranno inserite in uno schema VARIANTE dell'originale che ci spingerà a diverse strategie per poterle completare tutte!

Ma SMR non è solo questo, vi sono le sfide online, ovvero sarà possibile sfidare giocatori online (o meglio i fantasmi dei giocatori online) nel percorrere un particolare schema entro un certo lasso di tempo raccogliendo più monete e soprattutto raccogliendo i consensi dei Toad. In pratica dovremo fare acrobazie e combo (tutto con il tap fatto con un certo tempismo in combinazione con specifiche situazioni ambientali) che faranno tifare per noi sempre più Toad. Alla fine della sfida chi otterrà più punti vincerà dei nuovi Toad e ne ruberà alcuni all'avversario. I Toad vinti (suddivisi per 5 colori) verranno a popolare il nostro Regno che, è stato devastato da Bowser ad inizio gioco. Aumentando la popolazione, ed utilizzando le monete acquisite durante le partite al gioco base, potremo ricostruire il nostro Regno aggiungendo elementi decorativi ed espandendo il territorio. Alcuni di questi elementi decorativi attiveranno passaggi verso nuovi schemi da esplorare o attiveranno nuovi personaggi da usare! in SMR possiamo quindi usare non solo Mario ma anche altri personaggi che avranno caratteristiche specifiche che ci permetteranno quindi di raggiungere più facilmente aree inaccessibili dei vari schemi (che magari contengono le famigerate monete nere).

Ah e gli schemi delle sfide NON sono gli stessi del gioco "base", si basano su quegli schemi ma sono tutti varianti... alcuni sono state talmente modificati da poter essere considerati schemi totalmente nuovi.

Le varie partite alle sfide e al gioco base permettono di acquisire anche punti My Nintendo (se ovviamente si è collegato il gioco ad un proprio Nintendo ID) e in futuro questa cosa dovrebbe integrarsi con il nuovo ecosistema Nintendo che dovrebbe uscire con lo Switch (in che forma ancora non ci è dato sapere).

Dal punto di vista di level design siamo a livelli di eccellenza, certo non tutti gli schemi sono particolarmente ispirati ma la qualità generale è decisamente buona e anche superiore a tanti passati capitoli. Graficamente eccelso (a livello di New Super Mario Bross U per WiiU) e il sonoro ben realizzato.

Il gioco funziona solo su dispositivi iOS, provato sia su dispositivi recenti (iphone6S) che meno recenti (iPhone 5S e iPad Air) e il gioco non ha mai mostrato rallentamenti..tutto ha sempre girato perfettamente e molto reattivamente!
Il perché Nintendo abbia scelto Apple e non si sia aperto anche al mondo Android (una versione per Android è prevista ma non è stato ancora ufficializzato niente) si può ricondurre, secondo me, in alcuni punti in comune tra Nintendo ed Apple: il creare pochi modelli hardware alla volta, fare pochi (ma fondamentali) aggiornamenti a botta garantendo un ottimizzazione hardware software senza eguali e, soprattutto, la minor presenza di pirateria sui telefoni iOS. Se il gioco fosse uscito su Android nel giro di 24 l'apk crakkato sarebbe uscito allo scoperto (anzi forse anche PRIMA dell'uscita ufficiale del gioco) e Nintendo non ama questa cosa, l'ha sempre combattuta. I dispositivi iOS sono quelli che hanno dato una maggiore garanzia su questo punto. Quindi penso che questi siano i motivi principali (ma magari mi sbaglio).

In ultima analisi, SMR è un gioco che accontenta tutti: dal neofita della serie al giocatore più smaliziato!

Indipendentemente da questo, SMR secondo me è un gioco che vale la pena avere, 10 euro può sembrare una cifra alta per il mondo mobile ma li vale ogni centesimo. Fidatevi!

Inutile dire che diventa un Must Have per gli appassionati Nintendo.

lunedì 7 novembre 2016

Nintendo Switch.. impressioni a freddo

Sono passati un bel po' di giorni dalla presentazione di Nintendo Switch, avrei voluto scrivere subito le mie impressioni ma l'assenza di tempo me lo ha impedito.

Cercherò di essere molto obiettivo pur riconoscendo una predilezione nei confronti del mondo Nintendo.

Vorrei partire dalla presentazione che ha suscitato non poche polemiche. Molti l'hanno definita falsa e a tratti fastidiosa. Effettivamente se la si analizza per bene non posso dire di non essere d'accordo con questi commenti: il tipo che esce a portare il cane (un alano che sembra uscito da un film fantasy) senza guinzaglio senza cacarlo di striscio e dedicandosi solo al gioco o giocare in aereo con i joycon in modalità wireless...
Si, a tratti molto fastidiosa e/o diseducativa se vogliamo...ma..ehi.. è una pubblicità! non esistono pubblicità serie! Quindi, sorvoliamo su questo aspetto, piuttosto mi ha infastidito molto di più il fatto che Nintendo non abbia snocciolato specifiche tecniche complete e che nella pubblicità ha fatto vedere dei giochi (come Skyrim) il cui rilascio è stato subito smentito dalle varie software house, tanto da portare Nintendo a chiarire che i giochi mostrati erano solo a titolo "dimostrativo"... ecco questa cosa mi ha infastidito molto di più del cane lasciato libero di sbranare malcapitati mentre il padrone se ne stava bello bello a giocare sulla panchina

Quello che però traspare dalla presentazione è che Nintendo ha creato, per la prima volta, una console "over 30". Quindi non più il target "familiare" con un particolare riguardo alle fasce d'età più giovani, ma un qualcosa per il giocatore adulto.

Ma veniamo ora al sistema proposto: Nintendo Switch è una console ibrida che può funzionare sia come console fissa che come console portatile gestendo i medesimi giochi, il giocatore potrà iniziare la sua partita sul proprio salotto per poi continuarla "al volo" sulla parte portatile senza soluzione di continuità.

Switch per Nintendo rappresenta, secondo me, un punto di svolta e probabilmente la sua scommessa più grande in quanto, attraverso Switch, la grande N vuole rimettere il bollino di leader nel settore del mobile gaming e allo stesso tempo continuare a fornire le proprie esclusive (e non solo) anche a casa proponendo, così, una vera chimera per gli hardcore gamer: la console unica che permette di fruire giochi ovunque!

Ora..molti hanno gridato all'innovazione, in realtà non si può dire che Nintendo abbia inventato qualcosa di nuovo, piuttosto ha ripreso un concept già visto e lo ha reso immediato, intuitivo e semplice da usare.
Ricordiamoci che l'idea di creare una console casalinga che desse la possibilità di giocare anche lontano da essa, arriva proprio dal progetto WiiU, solo che all'epoca il prodotto creato disattese le aspettative (di fatto non permetteva nemmeno di giocare sulla tazza del cesso accanto alla stanza dove è installata la console...).
In questi ultimi anni, sull'idea lanciata da Nintendo, anche altre case hanno preso la palla al balzo e proposto le proprie soluzioni: Microsoft, Valve, Nvidia e Sony.

In particolare NVidia creò un paio di anni fa, la serie Shield: dei dispositivi basati su Android per il mobile gaming con la possibilità di fruire anche vecchi giochi PC riadattati (i processori Tegra K e Tegra X sono in grado di gestire adeguatamente i vecchi giochi PC) o di gestire in streaming i giochi del proprio PC. Pensiamo all'ultima versione dello Shield, un tablet da gioco con Tegra che ha la possibilità di connettersi alla TV e far girare i giochi come se fosse una console casalinga (si può usare un qualsiasi pad BT per poter interagire)..
Possiamo dire quindi che l'idea di Nintendo è tutt'altro che nuova... se non fosse che, come ho detto prima, Nintendo è riuscita a creare qualcosa di veramente semplice: prendere la console, staccarla dalla tv in un secondo senza dover riavviare niente, connettere o staccare i joycon, giocare con essi in formato pad classico oppure come se fossero due mini wiimote.. è li secondo me la vera innovazione. 

Switch permetterà di giocare trasversalmente a casa o fuori, senza doversela menare con impostazioni, software per fare il mirror sulla tv o driver per gestire i vari pad.

Da questo punto di vista Nintendo dimostra per l'ennesima volta, di essere in grado di osare e trovare soluzioni tanto semplici quanto geniali.

Adesso occorrerà conoscere, nei prossimi mesi, le specifiche tecniche complete partendo proprio dalla CPU e GPU. Al momento sappiamo solo che la GPU è una versione custom basata sul nuovo Tegra X2 ma con elementi presi direttamente dalla serie Pascal di processori (la serie 1000 per intenderci) ma di fatto non sappiamo quanta "potenza" sarà in grado di erogare... non vorrei ritrovarmi di nuovo davanti ad una console bella ma castrata con un hardware che non è al passo con i tempi. E' vero anche che la CPU/GPU non potrà essere troppo potente, dato che deve mantenere i consumi molto bassi quando siamo in mobilità e la mia speranza è che la dock contenga una sorta di secondo processore che permetta di "aumentare" le prestazioni di Shield quando si è connessi alla TV (sulla falsa riga del dock usato per il Playstation VR). 

Insomma finché non sapremo di più sull'aspetto tecnico della console (e anche del prezzo!) sarà difficile fare pronostici sulla vita di questo nuovo prodotto.

La comprerò? Dipende... da fan Nintendo probabilmente la prenderò ma sicuramente non al D1...(anche perché mi piacerebbe, nel 2017, passare al "vero" VR e quindi le finanze scarseggeranno ...).

Voglio dare fiducia a Nintendo e spero proprio che possa stupirci, ormai mancano pochi mesi e secondo me già verso dicembre/gennaio ne sapremo molto di più.

domenica 9 ottobre 2016

Remotr: giocare ovunque nella propria casa (e non solo)

Diciamoci la verità, quante volte ci siamo trovati in situazioni dove avremmo voluto "portare" il gioco che si stava facendo dal proprio PC o Console casalinga su un dispositivo portatile... magari perché vogliamo continuare la partita mentre si va sul "trono" a deliberare o sul letto prima di addormentarsi.

Le grandi aziende si sono messe di impegno per proporre le proprie soluzioni.

Iniziò Nintendo qualche anno fa con la WiiU, un'idea interessante quella di portare sul "paddone" il gioco dalla console casalinga..peccato solo che Nintendo non abbia pensato di dotare WiiU con un'antenna sufficientemente potente da permettere lo streaming almeno nella stanza accanto..di fatto rese inutile questa feature che si poteva limitare al funzionamento nella stanza dove è posizionata la console principale.

E poi venne la volta di Nvidia con il suo personale sistema di streaming, inizialmente pensato per effettuare lo streaming dal PC alla sua prima console portatile NVidia Shield. Questa soluzione risultò essere la prima funzionante al 100% ma richiedeva un'esborso esagerato : un PC da gaming e lo stesso NVidia Shield dal costo di 300 Euro! Tutt'ora Nvidia continua a spingere la sua soluzione con i nuovi Nvidia Shield Tablet, una soluzione migliorata ma che continua ad avere il difetto dei costi alti oltre al fatto che non tutti i giochi sono facilmente streammabili in questo modo.

Anche Valve ha fatto la sua proposta: lo Steam Link. Una proposta economica e ben funzionante con tutti i giochi del proprio PC ma che funziona limitatamente alla connessione verso un altro monitor o TV. Di fatto serve per potare in salotto la propria postazione di gioco PC.

Anche Microsoft ha fatto la sua proposta con l'ecosistema Windows 10 installato su PC, Xbox e Windows Phone. L'idea di base è ben funzionante ma anche acerba: lo stream dei giochi da PC / Xbox verso il mobile funziona solo con dispositivi Windows (Surface o Windows Phone) che non sono molto diffusi...anzi... e questo rende attualmente inutile questa soluzione.

Ma altre software house hanno proposto i propri sistemi: applicativi che tentano di fornire questo servizio funzionante a 360 gradi.
Quello che ho trovato il migliore è Remotr.

Remotr si installa sul proprio pc da gioco ed effettua una ricerca di tutti i giochi installati, la sua particolarità è che funziona su TUTTI i giochi : Origin, Steam, BattleNet e Microsoft.

Attraverso la sua app client (per iOS, Windows Phone e Android) è possibile ricercare nella propria rete tutti i giochi installati. La cosa interessante è che per ogni gioco è possibile configurare l'interfaccia dello smartphone o tablet in modo tale da mappare tutti i tasti del gioco in questione. La app supporta anche i controller connessi al proprio dispositivo e permette una configurazione integrata tra i controlli fisici e quelli virtuali mappati sullo schermo.

Ho provato Remotr con iPad ed il mio PC su diversi giochi e devo dire che funziona molto bene. Il sistema scala la risoluzione per adattarla alle caratteristiche del proprio schermo e il ritardo di stream è bassissimo,  quasi inesistente. Ho portato il dispositivo molto lontano dal mio access point wifi e in generale la qualità di stream e i tempi di risposta non si sono degradati troppo.
Remotr permette anche di funzionare in remoto, quindi fuori della propria rete di casa. In questo caso la qualità non è per niente buona..almeno con la mia connessione : una normale ADSL da 15 Mbps che in upload garantisce solo mezzo Mbps. Probabilmente nel caso si avesse una connessione migliore, anche la qualità di streaming potrebbe essere migliore ma non ho avuto modo di testare.

La cosa interessante di Remotr è che essenzialmente è gratuito! E si adatta perfettamente al tipo di sistema che si possiede.
L'unico vero problema è che non tutte le configurazioni PC saranno in grado di funzionare bene.
Sul mio vecchio sistema i giochi spesso crashavano nonostante avessi una macchina configurato con due schede in  SLI. Con l'attuale PC (decisamente più potente del precedente) invece nessun problema: tutto funziona alla perfezione.

Consiglio quindi di provare il software sul proprio sistema: tanto Remotr è gratuito e non si rischia di buttare via i soldi.

Qui sotto ripropongo un filmato dove mostro il gioco di DragonBal Xenoverse sul mio iPad Air con un pad fisico connesso.


domenica 28 agosto 2016

Battlefield Hardline

In questi giorni di relativa tranquillità, sono riuscito a prendere in mano un gioco che avevo preso qualche mese fa in un "cestone" della coop a pochissimi euro: Battlefield Hardline e l'ho completato giusto oggi.

Il gioco rappresenta uno spin-off del franchise, sfrutta il motore Frostbite 3 che DICE ha creato per il suo Battlefield 4.
BFH è stato sviluppato da Visceral games (nel gioco si trova anche un piacevole easter-egg di Dead Space XD ) e devo dire che hanno messo in piedi una storia veramente avvincente con un finale per niente scontato.

Purtroppo l'ho trovato molto semplice finirlo, anche al livello più difficile, il gioco si è dimostrato molto elementare: AI fin troppo stupida.
Ho apprezzato però la libertà che il giocatore ha nel superare i vari livelli: è possibile avanzare nel gioco anche senza ammazzare i nemici e ogni situazione è affrontabile in tantissimi modi diversi!

In questi giorni Origin sta facendo un'offerta su Battlefield (anche Hardline) e lo mette a 5 euro...fateci un pensierino


giovedì 25 agosto 2016

ECOSISTEMA: la nuova parola chiave per il mondo videoludico del (prossimo) futuro

L'estate sta, finalmente, voltando al termine ed è il momento di rifare un punto della situazione su questa che si preannuncia essere la più grande svolta epocale da quando aggiunsero gli stick analogici ai pad e le schede accelleratrici 3D sui PC.

Ho già parlato nei mesi scorsi degli stravolgimenti che stanno mettendo in piedi Microsoft, Valve insieme anche a Sony e Nintendo e direi che oggi è venuto il momento di dare anche un nome a quello che sarà la base tecnologica concettuale sulla quale si costruirà il futuro del gaming elettronico.

Fino ad ora siamo stati abituati a vedere il mondo videoludico e ad identificare i videogiocatori sulla base della piattaforma hardware utilizzata per giocare. Una prima suddivisione, evidente, è quella tra PC e console ma a loro volta vi sono ulteriori suddivisioni: nel mondo console ci si identifica sulla base della macchina usata e della generazione alla quale appartiene; ma anche tra i pc-isti vi è una suddivisione simile sulla base della generazione hardware del proprio PC e dei suoi componenti (CPU-GPU-MOBA Chipset in primis) anche se, su quest'ultimi, la cosa sia un po meno evidente data la relativa compatibilità del software.

Ebbene, da una dozzina di anni a questa parte si è potuto assistere una lenta ma inesorabile convergenza di questi due macro mondi e delle relative piattaforme. Processo avviato a suo tempo con Microsoft e la sua prima Xbox, che si è evoluto in un susseguirsi di micro-evoluzioni dove le console sono diventate sempre più simili ai PC e dove i PC hanno cercato di semplificarsi e rendersi sempre più "plug n play" come le console senza, però, riuscire a sovrapporsi totalmente tra loro e mantenendo sempre quel piccolo "distacco" che rende vive le peculiarità di entrambe.

Sono sempre più convinto che le piattaforme videoludiche (PC e console) così come le abbiamo conosciute sono prossime alla fine!
Nel prossimo futuro non si parlerà più di piattaforme hardware ma di ecosistemi. Il videogiocatore non verrà più identificato con la piattaforma ma con l'ecosistema al quale è legato, piuttosto si parlerà dell'ecosistema composto da un'infrastruttura software che farà da raccoglitore per i propri giochi e da dei dispositivi hardware compatibili con quell'ecosistema che permetteranno la loro fruizione.

In questo possibile scenario, due sono le società che secondo me, avranno più possibilità di "imporre" la propria vision: Microsoft e Valve. Questo perché entrambe stanno lavorando sia sull'infrastruttura software che su quella hardware e, al momento, sono le uniche a proporre un ecosistema potenzialmente rock solid.

Microsoft con le proprie Xbox (One, One S e Scorpio), il suo store e il sistema operativo "unificante" promette un ecosistema dove il giocatore potrà giocare su Xbox, PC e perfino tablet e telefonini grazie a Windows 10, dando al videogiocatore la possibilità di scegliere tra una macchina PC o una configurazione "prestabilita" dalle varie Xbox proposte.

Valve con il suo Steam che permetterà un uso trasversale dei giochi tra PC e tra le "Steam Machine" nonché (anche se limitatamente) su Mac e Linux.

MS e Valve, due filosofie molto simili che sfruttano mezzi simili ma con peculiarità che le contraddistingue e che sarà, forse, il prossimo punto di discussione delle future "platform wars".

A ruota possiamo distinguere una Sony che tenta di rimontare con l'idea del Playstation Now , puntando al Cloud Gaming come sta facendo mamma Nvidia. Probabilmente il Cloud Gaming sarà un ulteriore step evolutivo per il gaming moderno ma sono ancora troppo acerbe le tecnologie e il mondo industriale, così come quello dei giocatori, non è ancora pronto per questo...

Fanalino di coda, una Nintendo che (e lo dico con l'amaro nel cuore visto che sono un grande fan della casa di Kyoto) secondo me sta brancolando nel buio più completo. Travolta da una situazione globale che aveva sottovalutato. Al momento attuale non si può fare pronostici su N perché attualmente non sappiamo niente di NX (sbiaditi rumors e basta). L'unica cosa che sappiamo è che, per la prima volta, Nintendo non sta facendo trapelare niente del suo progetto che dovrebbe vedere la luce nel primo quadrimestre del 2017. Il mio timore è che Nintendo sia arrivata ad un punto dove: o tira fuori l'idea geniale , oppure farà la fine di SEGA.

Non ho ancora preso in mano VR ne, come già accennato, il Cloud Gaming ma per il semplice motivo che il primo è uno "strumento" che diverrà importante nel prossimo futuro ma rimarrà subordinato al vero punto di svolta (l'ecosistema) mentre il secondo rappresenterà un'ulteriore passo evolutivo che, necessariamente, arriverà successivamente a questo.

Sono veramente molto incuriosito di questa situazione di transizione e non vedo l'ora di vedere come si consoliderà questa evoluzione in corso. Ma riprendendo un pensiero precedente: il mondo PC-Console, così come lo conosciamo, sta arrivando al capolinea

sabato 20 agosto 2016

Quantum Break: una SereTV, ehm volevo dire, un videogioco particolare

Ho ricevuto QuantumBreak un paio di settimane fa e stanotte l'ho completato (cavolo l'ho "millato" sbloccando tutti gli achievements e scoprendo tutti i collezionabili).. quel gioco mi ha rapito per 22 ore e non mi ha mollato fintanto che non l'ho completato.

Ma che dire di questo QuantumBreak, targato Remedy? Il titolo che ho scritto ad inizio recensione dovrebbe suggerire un po ciò che penso del gioco. Quantum Break potrebbe essere categorizzato come un classico adventure game investigativo visto in terza persona, con enigmi (praticamente assenti in questo caso), scelte di trama da fare, oggetti e documenti da recuperare..il tutto intervallato da momenti action e di shooting... in realtà non è proprio così...

La storia è molto intrigante e pesca a piene mani dal filone fanstascientifico dei viaggi nel tempo-spazio con citazioni e richiami, più o meno riusciti, a libri e film. Di fatto ci troveremo a vivere in un paradosso spazio-temporale dove all'inizio non capiremo praticamente niente di ciò che sta succedendo e via via che andremo avanti (e scopriremo i vari collezionabili) ricomporremo il puzzle che descriverà l'intricato intreccio di trama.

Il nostro personaggio si troverà anche a padroneggiare dei poteri che potranno evolversi e crescere (attraverso l'approvvigionamento di punti quantici).
Devo dire che le fasi action non sono tantissime e soprattutto sono molto molto semplici... anche giocandolo al massimo livello di difficoltà, ci troveremo sempre a combattere in situazioni molto semplici (a volte al limite del ridicolo) dato che il nostro potere surclassa , e di parecchio, quello dei nemici. Onestamente mi sono trovato raramente in difficoltà (giusto lo scontro finale).
Oltre ai poteri, utilizzeremo anche le normali armi ma quest'ultime sono giusto un orpello che ci serviranno per assestare i colpi finali..di fatto , gli scontri si giocano attraverso i super poteri di Jack (il protagonista).

Quello che invece ha rappresentato il fulcro del gioco è l'aspetto esplorativo: durante i livelli, troveremo sparsi per le aree di gioco, indizi ed informazioni di vario genere. Questi indizi, la cui maggior parte è sotto forma di documenti, ci aiuteranno a sviscerare ogni aspetto della trama e permettono di apprezzare tantissimo il gioco che, senza i quali, risulterebbe forse un po lacunoso e banale.

Ma allora cosa avrebbe di così speciale questo QuantumBreak ? Semplice: Remedy, dopo il grande successo di Alan Wake, ha tentato di sfornare una nuova avventura dalla storia affascinante e presentata in modo tale da dare l'illusione, al giocatore, di poter controllarne tutti gli eventi rendendolo protagonista assoluto delle varie scelte (chiamati punti di svolta) che influenzano l'andamento della trama.
L'altra particolarità di questo gioco è che tutti i personaggi (principali e non ) sono stati interpretati da veri attori digitalizzati (alcuni anche famosi nel mondo delle TV Series) e non solo! Nel gioco, alla fine di ogni "atto", assisteremo alla visione di una puntata (della durata di circa 20-30 minuti) girata dal vivo dai vari attori. Le puntate, oltre a fare da collettore tra i vari Atti, permetteranno di mostrare le conseguenze delle scelte che abbiamo fatto durante il gioco , mostrando alcuni contenuti o meno a seconda di cosa abbiamo scoperto nell'Atto precedente.
In pratica assisteremo ad una mini serie tv interattiva (tra l'altro girata piuttosto bene). Le puntate sono tutte in alta risoluzione il che, rende Quantum Break, il gioco più "corposo" di sempre (tra gioco e filmati si superano i 100 Gbyte di gioco!)

L'altra particolarità del titolo è la cura maniacale che Remedy ha messo nel gioco: tecnicamente è eccelso e in alcuni momenti si sfiora vette fino ad ora mai viste in un videogioco. Con questo gioco Remedy dimostra quanto possa fare Xbox One se sfruttata a pieno, realizzando degli ambienti dettagliatissimi con animazioni fluide e un buon fps stabile anche quando vi sono in azione gli effetti di luce incredibili dovute alle "stasi" e ai poteri quantici.

Detto questo si potrebbe dire che è un gioco perfetto? assolutamente no..purtroppo in QuatumBreak si "gioca" poco e si "guarda" tanto.. di fatto su 22 ore di gioco (il tempo che ho impiegato per finirlo al 100%) se ne giocano si e no una decina, il resto lo spendiamo nel vedere le puntate della "serie tv", per ascoltare registrazioni e leggere i vari documenti.

Ma, devo essere sincero, la storia è talmente coinvolgente che non ci si rende conto del tempo speso! La sensazione che si ha mentre si gioca, si vive e si completa Quantum Break è quella di aver intrapreso un'esperienza fatta di interazione videoludica, di lettura e di visione.. come si avessimo letto un libro, guardando una serie tv ed intervallando il tutto con sessioni di gioco attivo.
Il finale, che non spoilero, è volutamente "aperto" probabilmente per accogliere un futuro secondo capitolo.

Lo consiglio? si in assoluto lo consiglio a tutti! E' un gioco alla portata di tutti data la sua semplicità e sarà apprezzata da chi ama questo genere letterario.

Il gioco si trova anche in versione PC (sia su Windows 10 Store che, a breve, su Steam) ma non lo consiglio a cuor leggero: il gioco richiede specifiche hardware molto elevate ed è afflitto da gravi bugs che sono stati, solo in parte, risolti con le varie patch. Lo consiglio essenzialmente a chi ha macchine High End od Enthusiast in modo tale da compensare i problemi di lag con la "forza bruta".


sabato 13 agosto 2016

Conclusioni delle incredibili avventure di un certo Van Helsing

Oggi vorrei parlare di un gioco che ho giusto completato stanotte. Un gioco, passato in sordina se vogliamo, e che io stesso non avrei mai giocato se non lo avessi ricevuto gratuitamente tramite il Gold di Xbox Live.

Devo essere sincero, all'inizio non mi aveva preso molto perché mi sembrava la copia brutta di Diablo 3.. in realtà giocandoci ho iniziato ad apprezzarne le sue peculiarità che lo discostano dal titolo sopracitato.

Sicuramente la meccanica di base prende spunto a piene mani dal titolo Blizzard ma ad un'attenta analisi sul sistema di progressione ci fa capire quanto gli sviluppatori abbiano cercato di distinguersi.

Innanzitutto guideremo un personaggio di eccezione: Van Helsing appunto accompagnato da un fantasma che, di fatto, è il tuo partner di gioco. Katrina (il fantasma) viene guidato dalla GPU ma seguendo le impostazioni di base che il giocatore ha selezionato.
Uccidendo i nemici e completando le quest (principali e non) si acquisiscono punti esperienza e, passando di livello, saremo liberi di distribuire i punti abilità e attivare i vari poteri. 
In questo gioco ci sono tantissimi poteri, ognuno dei quali aprono altri sotto-poteri, differenziati tra Van Helsing e Katrina.

Durante il gioco possiamo utilizzare il personaggio con due modalità diverse ed ogni modalità ci permette di personalizzarla con poteri specifici.
Insomma il gioco offre un certo spessore nella gestione del "party", sicuramente più profondo e articolato di Diablo 3.

La cosa che più mi ha colpito, però, è la trama. Basata sulle avventure di Van Helsing ma con molte licenze poetiche, e devo dire che mi è piaciuto parecchio.
L'unico vero difetto che ho riscontrato è il doppiaggio (in inglese) veramente osceno... onestamente non so se quell'inglese parlato così "male" è stato fatto apposta per rappresentare la provenienza geografica dei personaggi..però onestamente è stato piuttosto osceno.

Dal punto di vista tecnico il gioco è fatto piuttosto bene, non diverso da Diablo 3, dal quale eredita sia la prospettiva che i difetti legati al crafting forsennato durante il gioco.

A proposito di crafting. Il gioco è molto frenetico da quel punto di vista (come Diablo) e il fatto che si possano utilizzare molte magie e poteri diversi, richiede una certa dimestichezza con il pad.
Devo ammettere che, giocando con il pad Elite, sono riuscito ad assegnare ai tasti P, tutte le funzioni accessorie quali le pozioni vita e mana (e vi assicuro che in alcuni momenti estremamente tosti, è fondamentale poterli attivare al volo mentre si continua a lanciare magie, colpire con la propria arma e lanciare i "tricks" di Katrina!).

La grafica è comunque ben curata e le musiche molto belle.

Completato in una ventina di ore, raggiungendo il massimo livello ottenibile (30 per Van Helsing e 25 per Katrina), offre la possibilità di rigiocarlo in modalità estrema ..ma onestamente, dopo averlo un po provato, non mi ha offerto quell'appeal da farmelo rigiocare!

Ho notato che il gioco offre anche una modalità cooperativa ma non l'ho potuta provare, così come non ho potuto provare un paio di DLC che offrono nuove missioni. 
Probabilmente più avanti lo riprenderò in mano con quei DLC, ma per ora lo lascerò nello scaffale dei giochi completati.

Il gioco lo si trova su Xbox One e su Steam, io l'ho giocato sulla console Microsoft ma non vi sono differenze con la versione Steam. Entrambe si possono trovare a pochi euro (credo una decina) e devo dire che per quella cifra , il gioco diventa quasi un piccolo must-have... se vi piacciono i giochi alla Diablo ovviamente!

In questo caso fateci un pensierino, non ve ne pentirete!


martedì 9 agosto 2016

Pokemon GO: un progetto sopravvalutato

Salve ragassuoli,

è passato quasi un mese dal mio ultimo post, ma si sa..Luglio e Agosto sono sempre mesi difficili XD

Ma nonostante ciò, la mia passione videoludica non si è smorzata..anzi!

Tra i vari giochi che ho fatto, ho avuto modo anche di provare Pokémon GO! E, dopo circa 2-3 settimane, sono qui a dire la mia su questo titolo.
Vengo subito al dunque asserendo che dopo l'entusiasmo iniziale dovuto all'idea (sicuramente intrigante) e ad un comparto grafico e di interfaccia estremamente curato, la mia attrazione per il gioco si è ammosciata piano piano.. fino a portarmi quasi (non l'ho ancora fatto) a disinstallare il titolo.

Ma perché? perché essenzialmente trovo in Pokémon GO gli stessi gravi difetti di Ingress.


Cheaters

Che sono presenti anche qui e che si ritrovano ad avere in mano pokemon IMPOSSIBILI da trovare nel territorio europeo (per fortuna in questo gioco il "danno" che fanno i cheaters non è così drammatico come in Ingress)

Bilanciamento

Il gioco, purtroppo, non paga chi è di basso livello..nel senso che chi non ha un livello sufficientemente alto NON ha la possibilità di conquistare le palestre ne tantomeno aumentare il prestigio delle proprie.. e questo perché è necessario avere pokémon molto potenti, cosa che non si ha quando siamo di livello inferiore al 12-13.

Fin qui non ci sarebbe niente di male, in fondo questo aspetto è alla base di molti giochi online come i MOBA..il problema però è che chi (come il sottoscritto) è di basso livello (5-8) e possiede pokemon poco potenti (300-500) può solamente camminare e catturare nuovi pokemon, camminare e catturare, camminare e catturare... sperando di far schiudere, magari, qualche uovo (percorrendo minimo 2 KM per le uova base).. cioè, due palle! Soprattutto se si considera che , a meno di non muoversi in territori sempre diversi, si rischia di catturare sempre i soliti pokemon....

Ma ha un GamePlay?

Ecco qui l'altra nota dolente... game play piatto e monotono.. I combattimenti, l'unica cosa "elettrizzante", si limitano ad un tappare freneticamente lo schermo e swipare con i comandi che non sempre vengono "presi" e con un fenomeno di lag che minano l'esperienza di gioco.

Il tempo se ne va...

Questo è il punto, per me più dolente del gioco (anzi di questa tipologia di gioco). Per poter giocare ci dobbiamo muovere fisicamente nello spazio e questo, di per se, non è un lato negativo..il problema vero sta nel fatto che il tempo "speso" nel muoversi senza fare niente (senza giocare) è decisamente superiore al tempo impiegato per il gioco effettivo. Questo era il problema più grave che mi fece disinstallare ingress e lo ritrovo anche in pokemon.. Anche se, in tutta onestà, è stato in parte ridimensionato.
E qui si arriva ad un'altra nota dolente: se devo "investire" una o due ore di tempo per poter seguire la mia passione videoludica, allora preferisco spendere quelle due ore giocando ad un gioco con un gameplay vero su una console o un PC! Trovo il tempo "speso" tra una cattura di un pokemon ed un'altra, tempo buttato via che poteva essere meglio speso giocando direttamente ad un gioco serio.

Certo, qualcuno potrebbe obbiettare dicendo che Pokemon GO è un gioco mobile e lo si può giocare quando siamo fuori, anche nei ritagli di tempo...
bene, non cambia la mia risposta: se fossi fuori casa (pausa pranzo, vacanze, al mare etc) e avessi voglia e tempo da usare per giocare, preferirei farlo su una console portatile oppure su un tablet/smartphone giocando ad un gioco che mi permetta di sfruttare al 100% il tempo che investo nell'attività videoludica.

Il finto social

Molti di voi potrebbero, giustamente, commentare dicendo che Pokemon GO  rappresenta una tipologia di gioco particolare e se vogliamo, innovativa. Un videogioco che funziona grazie ad una forte componente social, dato che per divertirsi e trarre il massimo da questi giochi, occorre uscire insieme ad altri giocatori.
Questo aspetto è, effettivamente, molto intrigante e su Ingress rappresenta effettivamente il motore trainante dell'intera community. Anche in Pokemon GO si possono organizzare escursioni di gruppo per andare a "distruggere" le palestre delle squadre avversarie (cosa più semplice se si fa il combattimento con più persone che sfidano i pokemon avversari).
L'idea è bella..però è estremamente impegnativa da realizzare! Anche qui... perché uscire per 3 ore con altri giocatori fisici per , poi, giocare solo 45 minuti quando puoi sfruttare quelle 3 ore per giocare a fondo un "classico" videogioco?
Non lo so, non è una cosa che mi attragga più di tanto.. se mi organizzo 1, 2 o tre ore per poter godere della mia passione videoludica, preferisco sfruttarle al massimo e un gioco alla Pokemon GO fa "sprecare" tanto tempo per giocare "poco".

Concludendo

Se devo fare un'analisi asettica del progetto, senza considerare il mio essere videogiocatore, devo dire che Pokemon GO è un progetto comunque tecnicamente interessante...

Ma, a mio parere, questo tipo di gioco non è adatto all'appassionato videogiocatore che non ha la possibilità di giocare 8 ore al giorno e che deve quindi programmare per bene le proprie ore di gioco alla settimana.





domenica 10 luglio 2016

Sky Force Reloaded : la recensione

Salve raga,

oggi vi voglio parlare di un gioco molto interessante per il panorama mobile. Si perché ormai siamo nel periodo estivo, si tende ad andare al mare, in montagna, a uscire quando è possibile per trovarsi un po di fresco. E quindi? E quindi un vero videogiocatore si troverà nella situazione di portarsi dietro la propria passione! Ed eccomi qui con la recensione di un gioco per dispositivi mobili (iOS e Android) che mi ha quasi fatto innamorare: Sky Force Reloaded.

Il gioco riprende i classici shoot 'em up degli anni '80, quando le sale giochi spopolavano e console e PC facevano a gare per riuscire a riportare, il più fedelmente possibile, i così detti coin-op arcade.

Sky Force Reloaded è uno shoot 'em up a scorrimento verticale, ci troveremo a pilotare un'astronave e a sparare a tutto ciò che si parerà davanti fino ad arrivare ai boss finali.
All'inizio si partirà con una nave base, con poca energia e poche armi. Via via che giocheremo i livelli e guadagneremo "stelline" avremo la possibilità di comprare potenziamenti e nuove armi che non verranno resi subito disponibili ma dopo un certo lasso di tempo (variabile dal tipo di upgrade acquistato).
Ogni schema mette a disposizione 4 obiettivi aggiuntivi che, se raggiunti, permette di sbloccare ulteriori schemi e la possibilità di rigiocare gli schemi precedenti a livelli più difficili.
La corsa all'upgrade è il vero motore del gioco, un sistema veramente ben fatto che ti porta a rigiocare i vari livelli per poter guadagnare stelline e acquistare nuovi upgrade! Vi assicuro che diventa una droga alla quale diventa difficile dire di no!

Come se non bastasse, durante le varie partite, sarà possibile trovare "pezzi" per costruire nuove navi (ancora non sono riuscito a completarne una quindi non so come sono) o attivare dei "bonus" temporanei.

La nave è gestita tramite comandi full-touch: col dito si sposta la nave che spara in automatico (la frequenza di sparo dipende dagli upgrade acquisiti), lasciando un attimo il dito dallo schermo si attiva una modalità a rallentatore. All'inizio non ne capivo il senso ma dopo aver sbloccato alcune armi ad attivazione "manuale" ho capito a cosa serviva: in pratica staccando il dito si potranno lanciare alcune armi (tipo la super bomba) se presente sulla nostra nave. La modalità a rallentatore ci permetterà anche di verificare quanta energia ha la nostra nave.

Dal punto di vista tecnico il gioco è veramente bene fatto: graficamente molto ricco e colorato con fondali in  3D ed elementi 2D ben mixati. Gli schemi sono molto ispirati così come i boss.
Musiche molto carine e ispirate, appunto, alle musiche dei giochi anni '80.
Il gioco è scaricabile gratuitamente, presenta dei banner pubblicitari che possono essere eliminati con 1.99 euro (dopo una decina di giorni ho deciso di togliere la pubblicità, secondo me il gioco se lo merita).
Attraverso gli acquisti in-app è possibile abbassare il tempo necessario per "montare" un upgrade (1.99 euro) e poi altri acquisti per avere stelline.
Questi elementi da gioco f2p/ppw normalmente non mi fanno impazzire ma non è questo il caso. Essendo un gioco essenzialmente single player, la possibilità di acquistare monetine per "velocizzare" l'upgrade del proprio aereo non ci porta ad essere più "forti" di altri, semplicemente accelererà la nostra corsa verso la fine del gioco.

Il gioco è abbastanza "pesante", sui dispositivi iOS gira molto bene su iPhone 6 o 6S (sui 5S gira ma con qualche lag in alcune situazioni). Su iPad è letteralmente STUPENDO, dai modelli Air in su nessun problema: tutto girerà alla grande.
Ho provato, inoltre, la versione per Android su un Nexus 5..purtroppo il gioco non gira fluidissimo, rimane abbastanza giocabile ma ogni tanto il lag c'è e si sente.

Che dire, un gioco che consiglio a tutti, perfetto per far passare il tempo sotto l'ombrellone (ma anche in treno, in montagna, in nave, sul cesso) dal costo irrisorio.


domenica 3 luglio 2016

Implosion : never lose hope - La conclusione

Qualche mese fa avevo recensito questo gioco per dispositivi mobili iOS e Android. Ne avevo parlato piuttosto bene asserendo che si trattase di un ottimo gioco "mobile style" ma con una struttura e un'attenzione ai dettagli tipici dei giochi tripla A del mondo console/PC.

Ebbene, dopo averci giocato più di 100 ore (senza neanche accorgermene tra l'altro!) sono qui a scrivere le mie impressioni.

Innanzitutto voglio partire dalla storia.. niente di così eccezionale, intendiamoci, ma comunque interessante e anche con un paio di piccolissimi colpi di scena.

Dal punto di vista del Gameplay, sono riusciti a creare un ottimo mix tra gioco con interazioni semplici ma con meccaniche relativamente profonde. Insomma l'idea è quella di trovarsi a giocare con titolo da console vera ma con un occhio che strizza alle esigenze del gioco mobile: la cosa diventa lampante al momento in cui si inizia a fare i vari stage che hanno una durata variabile tra i 2 e gli 8 minuti. Perfetto per le sessioni da "cesso" o per le fugaci pause pranzo a lavoro.

Gli elementi GDR non sono certo profondi ma comunque presenti e permettono di personalizzare il proprio robot con poteri e armi specifiche.

Uno degli elementi più riusciti è il sistema legato all'acquisizione dei Badge (medaglie) attraverso il raggiungimento di specifici obiettivi proposti per i vari livelli. Questo richiede il dover rigiocare i vari livelli con configurazioni specifiche e, se questo può sembrare noioso a lungo andare, il fatto che le singole incursioni non richiedano più di una manciata di minuti rende il tutto più leggero, coadiuvato dal fatto che così facendo si acquisiscono punti esperienza e livelli.

Il gioco è essenzialmente un hack and slash e fornisce anche una buona serie di combo, c'è da dire però che le combo sono facilmente eseguibili usando un vero Pad connesso allo smartphone ma diventa un po più "casuale" se si utilizzano i controlli touch. A parte questo i controlli touch sono estremamente precisi e reattivi. Quasi tutte le ore spese su Implosion le ho fatte con l'uso di un pad vero e devo dire che questo dona un livello di esperienza decisamente superiore.

Graficamente il gioco è veramente superbo, a patto di avere uno smartphone/tablet di prim'ordine. Su iPhone 6S e iPad Air gira magnificamente con dettagli grafici veramente elevati. L'ho provato anche collegando l'iPad alla TV e devo dire che il gioco era notevole anche su uno schermo così grande.

A completare il tutto, una serie di extras sbloccabili via via che si avanza nella campagna principale, extra molto interessanti e divertenti.

Completare il gioco al 100% è una bella impresa (io l'ho quasi completato ma onestamente mi sono un po arreso agli ultimi badge) perché alcuni Badge sono molto complicati da guadagnare.
Insomma un gioco impegnativo ma che si può giocare in sessioni rapide di pochi minuti, un perfetto mix tra gioco mobile e gioco "serio" da console. Un gioco che consiglio a quasi tutto, tra l'altro la versione completa costa meno di 5 euro.


martedì 28 giugno 2016

Zelda a Link between worlds - la conclusione

Dopo tanti mesi sono riuscito a completare questo gioco meraviglioso. Purtroppo come spesso accade quando inizio giochi su macchine portatili, tendo a metterci parecchio tempo per concluderli (questo perché generalmente a casa gioco con pc o console fisse).
Ad ogni modo , alla fine ho concluso quest'avventura di Zelda.
Secondo me uno dei migliori mai fatti e che abbia mai avuto modo di giocare.

Dal punto di vista della timeline ufficiale della saga, questo titolo si inserisce nell'Era della Luce e dell'Oscurità che vede la luce nel caso dell'Eroe battuto in Ocarina of Time che da il via al ciclo del declino di Hyrule e dell'ultimo Eroe.
In particolare è il seguito del mitico A Link to the Past che uscì sul Super Nintendo ormai molti anni fa.

Non sto qui a spiegare la storia, dico solo che è molto avvincente ed accompagnato da un comparto tecnico veramente bene fatto!
La particolarità di questo gioco è la possibilità di viaggiare attraverso due mondi: Hyrule e Lorule e, all'interno dei singoli mondi, tra il mondo reale e quello bi-dimensionale.
Viaggiare tra i due mondi sarà fondamentale per poter recuperare i 7 saggi di Hyrule catturati e portati in Lorule dal potente Yuga.

Graficamente molto pulito e, soprattutto, ben gestito il 3D che rende veramente bene soprattutto nei numerosi Dungeon che potevano essere attraversati anche verticalmente.

Questo Zelda lo reputo tra i migliori anche perché introduce molte novità che ruotano attorno ad una maggiore libertà di esplorazione. Infatti, sarà possibile scegliere il proprio percorso in maniera non lineare.
Nei precedenti capitoli, gli oggetti e gli upgrade servivano per poter procedere nelle aree di gioco altrimenti inaccessibili e questi oggetti venivano disposti in un ordine prestabilito.
In A Link between worlds, possiamo accedere fin da subito a quasi tutti gli oggetti di Link e , di conseguenza, accedere a moltissime aree di gioco in totale libertà e senza un ordine prestabilito.

Questa caratteristica rende il gioco più vario anche, e soprattutto, ai vecchi fan.

I Dungeon sono veramente ben fatti e i boss richiedono impegno , ma non sono impossibili.

Gioco consigliato a tutti quanti!

domenica 26 giugno 2016

Microsoft: la guerra tra PC e Console si concluderà? ci sarà un vincitore?

L'E3 è finito da quasi due settimane e Microsoft ha lanciato una vera bomba che ha mandato in fibrillazione appassionati e addetti ai lavori.
Effettivamente in questi ultimi 7 giorni non si è fatto altro che parlare di Microsoft, della sua nuova direzione in ambito entertainment, di Xbox e del futuro del Gaming secondo la casa di Redmond.

Ho notato che tantissimi appassionati hanno sentenziato cose del tipo : la fine di Xbox, la fine delle console, il PC vince su tutto e così via;  oppure ancora videogiocatori multipiattaforma che hanno esclamato "se Xbox non deve più avere esclusive, tanto vale passare al PC" etc etc.
Di tutto anche Sony e Nintendo hanno iniziato a fare slogan del tipo : "noi proporremo le vere console e non tradiremmo mai i videogiocatori" etc etc..
insomma, un immondo casino.

Devo ammettere che anche io , sulle prime, ero rimasto un po interdetto da certe scelte di MS. Già qualche mese fa, quando MS aveva annunciato che i suoi titoli XBOX sarebbero diventati cross-platform con esclusive "Xbox - Windows 10" avevo pensato ad una mossa-suicida di Microsoft, ad una scelta che voleva affossare tutto quello che di buono aveva fatto con il marchio Xbox e con la precedente 360.

Poi mi sono messo un po a riflettere e ho pensato che il futuro potrebbe non essere così come molti lo stanno dipingendo.
Partiamo, innanzitutto, dal presupposto che per il momento si fanno congetture sul niente e che dobbiamo vedere se in questi prossimi 16 mesi MS riuscirà a portare a termine tutto quello che ha promesso.

Devo dire che se Microsoft raggiungerà l'obiettivo prefissato , questo non corrisponderà alla morte di Xbox o, più in generale, alla morte delle console, tutt'altro!

Questo perché l'unificazione dei due mondi permetterà ai giocatori di scegliere se utilizzare un pc, customizzato personalizzato, con i componenti desiderati (e con costi anche più elevati) oppure una "Xbox Machine" (mi piace al momento ribattezzarla così) che presenta una configurazione standard, con un hardware certo e giochi ottimizzati, una sorta di PC pre-configurato in termini di hardware e software che, come le Steam machine, possono essere agilmente messe accanto ad una TV (ma usate anche come un normale pc sulla scrivania).
Questo sarà possibile se gli sviluppatori abbracceranno in todo UWP di microsoft. Gli sviluppatori che hanno avuto modo di testare questo ambiente sono rimasti molto entusiasti  (si stanno vedendo già i primi titoli che sfruttano questa tecnologia come Forza Motorsport 6 o Killer Instinct, ma dal prossimo mese in avanti quasi tutti i titoli presentati all'E3 come esclusiva "XBOX - Windows" useranno lo stesso ambiente).

E' quindi la fine delle "esclusive"? mm ancora non del tutto ma in futuro questa cosa diventerà probabilmente inevitabile (stando sempre ai commenti positivi dei vari publisher) e non è una cosa che toccherà solo Xbox, ma anche la contro parte PC. Ad esempio SEGA ha dichiarato che per lei sarebbe interessante portare i suoi brand "PC Only" in UWP e, quindi anche in Xbox.
Anche Blizzard si è dichiarata possibilista in tal senso ed effettivamente alcuni suoi ultimi titoli sono stati portati anche su Xbox (anche se non in UWP).
E' chiaro che Microsoft vuole cercare di far coesistere i due sistemi nella maniera più democratica possibile e , se da una parte Valve ha creato lo Steam Controller per far giocare consolari e pc-isti insieme, Microsoft punta a dotare Xbox One del completo supporto anche di tastiere e mouse.. nonché della futura Scorpio che avrà specifiche analoghe a PC configurati con delle GTX 1070.

Ma allora, tornando alla domanda originale, che senso potrebbe avere comprare una console piuttosto che un pc da gioco? Beh è piuttosto semplice: la scelta continuerà ad essere dettata dalle modalità necessarie per la fruizione del media e da scelte di tipo economico.
Dal punto di vista economico la Scorpio, per quanto potente e paragonabile ad un PC di fascia alta non arriverà mai a costare quanto un PC di fascia alta e questo è dovuto ad una scelta che l'azienda ha intenzione di fare proprio per dare un valore aggiunto al suo prodotto. Perciò si prospetta una situazione simile a quella di fine 2005, dove una 360 all'avanguardia (ha permesso di gareggiare testa testa con le produzioni pc per quasi 5 anni!) ma venduta in perdita , ad un prezzo sicuramente più basso rispetto al reale valore prestazionale di quell'oggetto.

E' vero che il ciclo di vita di Scorpio non sarà più paragonato a quelle delle console così come le abbiamo conosciute fino ad ora, è intenzione di Microsoft mantenere la console in costante aggiornamento ma ricordo che , se anche costasse 500 euro e durasse 4 anni, la spesa sostenuta per il suo mantenimento è pari a circa la metà di quanto è richiesto per mantenere aggiornato un PC di fascia alta.

Microsoft ha inoltre garantito che i giochi verranno sviluppati in modo tale che si auto adattino all'hardware sul quale sta girando senza richiedere configurazioni da parte dell'utente. Questo elemento è stato puntualizzato essenzialmente per le versioni Xbox (One, Scorpio etc). In realtà questa cosa avviene un po anche sul PC dato che, sul mio PC, lo store di Xbox mi impedisce di acquistare e scaricare Forza Motorsport 6 in quanto il sistema non è in grado di soddisfare le richieste hardware del gioco.

E la famosa "disparità" delle piattaforme? I giocatori pro e competitivi che scelgono una Xbox lo fanno per poter giocare tutti allo stesso livello.. ma adesso? con Xbox "diverse" e la possibilità di giocare contro giocatori PC cosa accadrà?
Anche qui Microsoft ha fatto intendere che non lascerà niente al caso e probabilmente imporrà degli standard multi-player specifici come il blocco degli FPS o determinate impostazioni grafiche con, ad esempio, risoluzioni bloccate. Ovviamente, poi, ogni giocatore sarà in grado di giocare come meglio preferirà, nelle proprie sessioni single player godendo a pieno ciò che il proprio hardware (PC, Xbox One o Xbox Scorpio) potrà offrire.
Un po questa cosa la sto vedendo con Killer Instinct, titolo che acquistai un paio d'anni fa e che ora riesco a giocare indifferentemente su Windows 10 o Xbox One (ma di questo ne parlerò in un altro articolo).

Alla fine secondo me , se tutto andrà come spero, i veri vincitori saremo noi giocatori. Riuniti in un unico ambiente ma con la libertà di poter scegliere la propria configurazione sulla base delle proprie esigenze: si gioca essenzialmente sul divano e si condivide il gioco con altri in locale? si vuole una soluzione all-in-one compatta? si vuole un ottimo rapporto prezzo/prestazioni? si vuole una soluzione "menata-zero"? allora si potrà scegliere tranquillamente una console del brand Xbox.
Si gioca essenzialmente localmente da soli? Si vuole una totale personalizzazione dell'hardware utilizzato? si vuole puntare alle massime prestazioni senza compromessi, anche al punto di dover fare i conti con maggiori spese e maggiori menate? allora la scelta sarà un ottimo PC da gioco con Windows 10.

venerdì 17 giugno 2016

La mia opinione su Elite Controller di Xbox One

Salve raga,

una settimana fa la mia compagna mi ha regalato l'Elite Controller di Xbox One, una periferica da pro-gamer che ho sempre voluto provare ma il suo elevato costo mi aveva sempre fatto desistere al suo acquisto.

Ebbene.. ho avuto modo di provarlo in questa settimana su diverse tipologie di gioco e ora sono pronto a darvi il mio punto di vista.
Il controller si pone nella fascia delle periferiche da competizione (o pro che dir si voglia) che punta ad un'estrema personalizzazione unita a features in grado di migliorare le prestazioni di gioco.
Questa ricerca della periferica di controllo (mouse, tastiera ,pad, volanti) "definitiva" è una cosa che a preso molto piede negli ultimi 8 anni , da quando è aumentato tantissimo il fenomeno degli E-Sports rendendo il gioco multiplay (sia su PC che su console) estremamente competitivo.


Un controller Premium

La prima cosa che mi viene da dire è che questo controller è realizzato veramente bene. I materiali sono ottimi e resistenti e il case fatto in alluminio dona una solidità mai provata con nessun altro controller.
I tasti dorsali e i nuovi tasti posteriori (P1, P2, P3, P4) sono in alluminio. Il peso è più elevato rispetto al pad classico ma è estremamente bilanciato, tant'è che non affatica per niente nemmeno dopo 3 ore di gioco ininterrotto.
Le impugnature, infine, hanno un rivestimento gommato con una texture 3d che permette un grip perfetto anche dopo sessioni molto lunghe.


Le features pro

Le features pro del controller sono, secondo me, il vero cuore del prodotto. Il controller offre tutta una serie di funzionalità che, in pratica, sono in grado di migliorare sensibilmente le proprie prestazioni in gioco.

Si parte con la possibilità di rimappare tutti (e sottolineo TUTTI) i tasti del pad, compresi quindi anche i nuovi tasti "P". La configurazione può avvenire attraverso il software apposito presente sia su Xbox One che su Windows 10 (si il Pad funziona perfettamente anche su Windows 10, basta collegarlo al PC tramite il cavo USB). Molti possono pensare che sia inutile "spostare" le funzionalità dei tasti, ad esempio, nei tasti posteriori.
Niente di più errato! In alcuni giochi questa funzionalità risulta essere fondamentale: negli FPS, ad esempio, possiamo spostare sui nuovi tasti le funzioni di ricarica, salto e cambio arma (che solitamente sono assegnati ai classici ABXY); in questo caso è possibile accedere comodamente a quelle funzioni SENZA dover staccare i pollici dagli stick analogici. Tutto questo si traduce nella possibilità di essere più reattivi, senza rischiare di perdere "quel secondo in più" che ti può costare la frag, oltre al fatto che in questo modo è possibile realizzare "evoluzioni" più complicate come saltare puntando verso il basso e sparando nello stesso istante (cosa possibile solo con mouse e tastiera o con lo Steam Controller).
Vi posso assicurare che quel tempo guadagnato è , spesso, estremamente utile nei giochi come gli FPS.

Ma le funzionalità volte a migliorare le prestazioni in game non sono finite qui.
Il pad permette di "bloccare" la corsa dei grilletti analogici (un po come fa anche lo Steam Controller) rendendo possibile "l'attivazione" della funzione relativa (ad esempio il far fuoco con un arma) molto ma molto più rapida. Questo funziona con quelle armi che non richiedono una sorta di "caricamento". Nella mia esperienza ha funzionato molto bene con le armi di BF4 ma con Halo 5 l'ho dovuto disattivare in quanto alcune sue armi, che offrono la possibilità di caricare il colpo, non funzionavano a dovere.

Un'altra cosa che ho notato è la qualità estrema dei grilletti analogici e del loro feedback: se si confrontano con quelli dei pad standard non vi è paragone, sul pad Elite i grilletti hanno un ritorno immediato e, soprattutto, non soffrono del Dead Zone.. questo significa che appena si spostano (anche di un millimetro) si riesce a far rilevare uno spostamento al gioco.
Gli stick analogici possono essere personalizzati attraverso l'uso di stick di diversa lunghezza e forma, la loro sostituzione è immediata e coadiuvata attraverso un sistema di innesto magnetico. Anche qui lo scopo di questi set intercambiabili è duplice ed è rivolto sia ad una personalizzazione per raggiungere il massimo confort sia per un miglior adattamento ai vari tipi di gioco.
Per la mia prima esperienza, gli stick di lunghezza e forma classica sono stati i più apprezzati, però ho notato che in giochi più arcade o frenetici (l'ho provato con Final Fight Double Impact) l'utilizzo degli stick più "bassi" e convessi mi permettesse di muovermi più reattivamente all'interno del gioco, così come gli stick alti fossero fantastici nelle sessioni di simulazione di Star Wars Battlefront.

Infine, il software di configurazione (che ripeto gira anche su Windows 10) permette di tarare anche la reattività dei grilletti e stick analogici.
In particolare per gli stick è possibile scegliere su 5 profili diversi (ulteriormente personalizzabili) in grado di settare il comportamento e la reattività degli stick passando da configurazioni più "aggressive" (utili per giochi frenetici alla Doom) a configurazioni più progressive o assistite dove viene risimulato addirittura la dead zone (utile per adventure, strategici e altri giochi dove occorre avere una maggiore precisione a fronte di spostamenti ampi).
Il software di Xbox One , in maniera analoga per quanto avviene con Steam e il suo controller, rileva i giochi presenti nella propria libreria e per coloro che hanno già dei preset specifici per l'Elite Controller, vengono presentati nel pannello di controllo della console.

Sul controller è possibile salvare fino a due profili richiamabili da uno switch fisico anche durante le sessioni di gioco. Il passaggio tra un profilo e l'altro è istantaneo.

Come si comporta nei giochi

L'ho già praticamente detto prima, ma ho provato il pad con varie tipologie di titoli sia su PC che su Xbox One e devo dire che il pad si comporta alla grande. Nei giochi FPS è veramente un piacere e il fatto di riuscire a sparare, saltare, cambiare arma senza dover staccare le dita dagli stick analogici fa guadagnare tempo importante, così come la programmazione del comportamento degli stessi.
Certo, occorre un attimo fare l'abitudine ai nuovi tasti "P", ma una volta preso confidenza con questo nuovo mondo di tasti, si inizierà ad apprezzarne la loro utilità.

Conclusione

Fino ad un paio di mesi fa avevo decretato lo Steam Controller come il più evoluto pad mai avuto, devo ammettere che l'Elite Controller mi fa ripensare al mio precedente verdetto. Pur continuando a sostenere che un pad come lo Steam Controller possa essere la base per i futuri controller, questo Pad di Microsoft è riuscito a concentrare tutta una serie di funzionalità "pro" mantenendo una familiarità con il classico look & feel dei pad che tutti noi abbiamo imparato ad amare ed utilizzare. Rispetto, al pad Steam, questo richiede una curva di apprendimento sicuramente inferiore portando le prestazioni dei giocatori ad un livello molto più alto pur non arrivando a competere con la precisione dei "trackpad" circolari dello Steam Controller.
Ad ogni modo devo ammettere che questo pad mi ha sorpreso, anzi, ha saputo ripagare appieno le mie aspettative. Pad solido e reattivo.

Ma la domanda che tutti si pongono è : vale i soldi spesi? un pad del genere vale 150 Euro? La risposta non è così semplice ne scontata perché è legata al profilo del videogiocatore che lo usa e alle sue aspirazioni.
In termini assoluti 150 euro sono una cifra esagerata per un controller, ma è anche vero che il suo prezzo è in linea con tutti i prodotti da pro-gamer che usino anche materiali e soluzioni premium. Basti andare a vedere i listini Razer, Logitech, MadCatz, Scuff o SteelSeries: i loro prodotti pro di punta (pad, tastiere, mouse, cuffie) hanno cifre che variano dalle 100 alle 300 euro.

Diciamo che se siete giocatori casual o non competitivi e passate il tempo sulla vostra piattaforma, essenzialmente giocando da soli senza avere particolare interesse alle prestazioni durante il gioco online, questo Pad non farà sicuramente al caso vostro. Ma se, al contrario, vi piace molto il gioco online competitivo, e siete soliti fare sessioni mediamente lunghe (più di 1 ora e mezza) allora questo Pad potrebbe darvi quell'aiuto in più in termini di comodità, personalizzazione e assistenza. In quest'ultimo caso vi posso dire che difficilmente vorrete tornare indietro una volta provato l'Elite Controller.

Ad ogni modo il prezzo alto è giustificato anche dai materiali come l'alluminio e dalle soluzioni scelte (tasti smontabili rapidamente, stick analogici rimuovibili al volo etc etc).
Personalmente, per come gioco e per le cose che cerco nelle sessioni online, trovo questo pad fantastico e se proprio devo trovarci un difetto, l'unica cosa che mi viene da dire è che a quella cifra MS avrebbe potuto includere un battery pack ricaricabile..ma se l'avesse incluso avrebbe potuto creare il pad quasi perfetto.

martedì 14 giugno 2016

E3: Microsoft ha lanciato la Bomba!

eh si, ieri si è tenuta la conferenza Microsoft che , senza ombra di dubbio, è stata al momento la migliore vista alla fiera.

Migliore perché la più ricca di novità e , soprattutto, di novità veramente stravolgenti.

In questo breve articolo mi limiterò a riportare le notizie riguardanti Xbox e il suo eco-sistema, tralasciando il dettaglio dei titoli esclusivi Xbox (e Xbox/Windows 10) che sono stati presentati.
Vi dico solo che il futuro, per noi videogiocatori, sembra piuttosto roseo con una serie di titoloni che usciranno già da questa estate... Praticamente da qui ai primi mesi del 2017 ci saranno 1 o 2 titoli "must have" da prendere al mese!

Ma bando alle ciance. Quali sono queste novità? Come detto prima sono diverse ma io inizierei a parlare del software.

XBox - L'ecosistema videoludico di Microsoft

Si era già intuito in questi ultimi mesi, ma ora è stato palesato. XBox non identificherà più solamente un sistema hardware specifico per l'intrattenimento videoludico, ma si riferirà ad un vero e proprio ecosistema che comprende le varie console ma anche il mondo PC e mobile.
Microsoft vuole spingere molto su questo e, a mio parere, lo sta facendo nel modo giusto!
La sua intenzione è quella di aumentare l'integrazione da qui ai prossimi due anni in modo tale da poter giocare ai giochi targati Xbox, ovunque: Windows 10, Xbox One, Xbox Scorpio (Spoiler! ) ma anche dispositivi mobile come Android, iOS e Surface/Windows phone. Qualcuno di voi avrà già notato che da ieri non esiste più l'app Smart Glass ma al suo posto è stata rilasciata per Android e iOS, l'App Xbox che funziona esattamente come quella presente su Windows 10.

Attraverso l'app Xbox è possibile accedere al proprio account Xbox e vedere amici, punteggi, giochi , acquistare giochi dallo store , etc etc etc. Al momento, sulla versione per Windows 10 è possibile giocare ai giochi Xbox One connettendo il PC alla Xbox; in un futuro non molto lontano (2 anni?) questa cosa sarà possibile anche sui dispositivi mobili. L'intenzione di MS sarà , inoltre, quello di rendere possibile l'esatto contrario: i giochi installati su Windows 10 , potranno essere fruibili anche su Xbox (sempre tramite la connessione di rete).

L'unificazione dell'ecosistema avviene anche attraverso i vari servizi che Microsoft sta spostando da Windows 10 a Xbox e viceversa. A breve (credo già dall'update di Agosto) arriverà Cortana che permetterà una gestione dell'intera console tramite i comandi vocali (compresa la dettatura dei messaggi)


Play Anywhere

Microsoft ha presentato, inoltre, il suo programma Play Anywhere. I giochi che supporteranno questa feature potranno essere acquistati una volta sola ed essere giocati ovunque: Windows 10 , Xbox One o Xbox Scorpio! Attraverso questa funzionalità si manterranno anche gli stessi salvataggi , statistiche etc. Di fatto il gioco sarà unico ma giocabile indiffirentemente sotto Windows 10 o sotto Xbox.

Il primo titolo a godere di questa feature sarà Gears of War 4!
Anche altri titoli interessanti useranno queste feature come Minecraft, che nella prossima release potrà essere giocato indifferentemente su Windows, Xbox, Android, iOS

Il fronte Hardware

Qui Microsoft ha dato il meglio di se! Partiamo dai nuovi Pad, i nuovi Pad rappresentano un miglioramento dei già ottimi pad Xbox One. Dal punto di vista del formfactor, utilizza le forme del Xbox Elite Controller dal quale eredita la migliorata disposizione dei tasti dorsali e il miglioramento notevole dei grilletti analogici nonché il back con una texture 3d in grado di aumentare il grip. Ovviamente non eredita tutte quelle funzionalità "pro" dell'Elite e mantiene i materiali plastici. La vera novità è che saranno totalmente personalizzabili! Si potranno acquistare direttamente sul sito dove sarà possibile scegliere i colori di ogni elemento del pad: stick analogici, pulsanti, back e front cover..insomma tutto! E sarà possibile farsi serigrafare la propria GamerTag.
I controller saranno utilizzabili in wireless su Xbox e wired su Windows 10.

La nuova Slim

All'inizio della conferenza, Microsoft ha presentato Xbox One S, la versione slim di Xbox One. Si presenta il 40% più compatta, il design è veramente molto bello (a me piace anche l'attuale). A fronte della perdita del connettore del Kinect (si Kinect è definitivamente morto), fornisce le sue funzionalit come l'IR Blaster, direttamente dal front place della console. L'alimentatore è stato integrato dentro il case e verrà fornito con 2TB di HDD. Dal punto di vista di potenza, rimane invariata rispetto all'attuale Xbox One ma guadagna la possibilità di visualizzare film in 4K.

Xbox Scorpio: la vera bomba atomica

Alla fine della fiera viene presentato il Project Scorpio, la nuova Xbox uscirà sul mercato a Natale 2017 e fornisce una potenza inaudita: GPU in grado di macinare 6 Tflops e processore Octacore, una struttura hardware in grado di garantire giochi nativi in 4K e giochi VR in HD.
Molti sviluppatori, che hanno già messo le mani sul DevKit, asseriscono all'unanimità che Xbox Scorpio è un vero mostro di potenza.
Tanto per darvi dei termini di paragone, 6 Tflops sono quasi quanto può generare nominalmente una Nvidia 1070!
In questo Microsoft si è superata, il salto generazionale tra la One e la Scorpio è incredibile e molti hanno già iniziato ad asserire che questa Scorpio rappresenterà quello che ha rappresentato la 360 nel lontano 2006!
Non si è detto ancora niente sul prezzo (anche se molti presumono un 500 Euro al lancio).
Staremo a vedere, ma devo ammettere che è stato sbalorditivo.

Microsoft , ha assicurato tutti che, Xbox Scorpio NON soppianterà Xbox One, le due console coesisteranno insieme, tutti gli accessori saranno compatibili tra loro (a partire dai pad e volanti) ma soprattutto i giochi saranno gli stessi! Si potrà acquistare il gioco una volta sola e, a seconda se lo si lancerà su One o su Scorpio, il gioco attiverà o meno tutte le feature grafiche in più e le risoluzioni più alte, il tutto avverrà in maniera totalmente trasparente senza dover costringere il giocatore , come avviene normalmente su PC, a numerose prove per trovare le impostazioni con i migliori compromessi.

Conclusioni
Insomma, grande presentazione che ha annichilito le concorrenti, devo dire che mi sbalordito. La carne al fuoco è tanta e ora bisogna vedere se Microsoft manterrà tutte queste promesse. E' chiaro una cosa: Microsoft vuole combattere su due terreni paralleli (console da una parte e steam dall'altra) unificando i due mondi. Se non farà passi falsi e se manterrà le promesse (e se ovviamente verrà seguita dagli sviluppatori) il 2018 potrebbe segnare una vera svolta nel panorama videoludico.
Microsoft sa quanto sia dirompente la forza delle console nel tirare i grandi numeri e l'attenzione degli sviluppatori, e se riuscirà a piazzare console in grado di far girare 4K e VR i team di sviluppo si troveranno a loro agio a a creare titoli senza fare porting e senza scendere a grandi compromessi. Questo potrebbe incentivare la diffusione su larga scala di queste nuove tecnologie, soprattutto VR, le cui positive ricadute arriveranno anche su PC con abbassamento dei prezzi che renderà il tutto alla portata di molti.
E' vero che da un lato si è visto una drastica diminuzione del ciclo di vita delle console ma Microsoft ha, con queste due Xbox, presentato le sue "xbox machine" : "PC" pre-configurati in grado di far girare i giochi anche Windows 10. In pratica Xbox One e Project andranno a combattere la battaglia delle Steam Machine mentre Windows 10 lo combatterà sul piano PC.
Se Microsoft garantirà la totale compatibilità trasversale di periferiche e, soprattutto, giochi gli utenti potranno scegliere in piena libertà se adottare la console Top di gamma o quella intermedia con la garanzia che i giochi si auto adatteranno e funzioneranno al 100% senza doversi sbattere in configurazioni e test.
Alla fine, anche dal punto di vista economico, il tutto rimane piuttosto in linea: 500 euro (prezzo stimato della scorpio) ogni 4 anni può essere una cifra abbordabile per i gamer più esigenti, una cifra comunque inferiore al mantenimento di un PC da gioco di fascia alta.

Quindi, vedremo come sarà il futuro. Intanto un applauso, sulla fiducia, a Microsoft.



lunedì 23 maggio 2016

La conclusione di questo XCom - Enemy Unknown

Lo so.. XCom Enemy Unknown non è proprio un gioco di primo pelo.. ma si sa, a me non mi dispiace giocare a titoli vecchi che magari ho saltato all'epoca della loro uscita.
Ma il mio rapporto con XCom è stato piuttosto particolare: lo presi con un'offerta Steam tre anni fa circa, e l'avevo iniziato per poi metterlo in pausa e riesumarlo a più riprese fino quest'ultimo mese, nel quale, avevo deciso di completarlo.

Ho apprezzato diverse cose di XCom, sicuramente la cosa per me più interessante è che alla parte di simulazione tattica delle varie missioni, viene affiancata tutta una parte legata alle strategie di gestione delle risorse e dei manufatti raccolti utilizzati per lo sviluppo tecnologico. Questa cosa l'ho trovata veramente figa!

Una nota negativa è stato l'inizio del gioco un po' dispersivo e poco guidato tanto da portarmi a commettere degli errori strategici che hanno segnato un po' tutta la prima metà di gioco.

Una caratrettica che non mi è piaciuta per niente è la generazione casuale delle mappe di gioco durante le varie missioni. Se questa caratteristica all'inizio l'avevo trovata simpatica , a lungo andare si è rivelata essere un elemento noioso, questo perché le mappe non erano totalmente generate a caso ma attraverso dei modelli precostruiti che, a rotazione, venivano utilizzati per la generazione delle mappe.
A lungo andare questo mi ha portato a dover rigiocare un sacco di missioni tutte uguali tra loro in termini di mappe, se si escludono le missioni "chiave" della storia.
Onestamente avrei preferito giocare con assets gia predisposti, un po' come avviene con tanti altri giochi del genere come StarCraft.
Questo elemento negativo è diventato il principale motivo che mi ha fatto più volte abbandonare il titolo per poi riprenderlo in fasi successive

Comunque nel complesso un bel gioco, la storia mi è piaciuta cosi come il finale. Sono molto tentato di provare il secondo capitolo..ma non ora, più avanti.

venerdì 20 maggio 2016

Con Universal Windows Platform hanno installato e fatto girare su Xbox One ...Windows 95!

Universal Windows Platform è la piattaforma che Microsoft sta per tirare fuori (su Xbox One) in grado di "unificare" il suo ecosistema Windows 10 - Xbox One. Attraverso UWP i software opportunamente sviluppati per PC potranno girare su Xbox One e viceversa. Non solo Giochi quindi...anche software. Ed in particolare, attraverso UWP, è stato fatto girare Dosbox su Xbox One e attraverso il quale, è stato possibile installare e far girare Windows 95.

UWP quindi potrebbe davvero essere uno degli elementi portanti per l'unificazione del mondo PC - Xbox? Sembra di si.


Guitar Hero Live è come la fenice

Oggi voglio parlare di Guitar Hero Live! L'ho preso la settimana scorsa, trovandolo in offerta all'Euronics e me lo sto letteralmente fumando...

ebbene, come è questo Guitar Hero Live? come suggerisce il titolo è come la fenice!

Premessa 

Guitar Hero è stato un brand che, soprattutto nell'era PS3 / 360, ha macinato numeri da capogiro.
L'idea che fu alla base di GH era molto semplice: una finta chitarra che, attraverso 5 tasti colorati, tentava di "simulare" l'azione che fa il musicista nel ripercorrere i brani (per lo più rock) che infarcivano i vari titoli usciti nell'ultimo decennio.
Certo, dire che GH fosse un "simulatore" di chitarra era piuttosto pretestuoso ed infatti più che simulatore dovrebbe essere definito rhythm game.
Se proprio vogliamo trovare un simulatore di chitarra bisogna citare titoli come Rocksmith che si discosta tantissimo, come filosofia,  da quello che sono i titoli alla GH.

La storia
GH ha sempre cercato di proporre cose nuove, nuovi metodi per interagire con i vari brani cercando di elevare, di volta in volta, il livello "simulativo" di GH. Ad un certo punto, però , si è raggiunto il massimo che quel tipo di controller (basato sui 5 tasti colorati) poteva dare..i tentativi di aggiungere strumenti nuovi come le tastiere, le batterie o la voce, non sono serviti a rinnovare GH in maniera efficace e quindi, dopo aver raggiunto l'apice del successo con il mitico GH 3 (secondo me rimane il migliore anche in termini di canzoni) e alcuni spin-off riusciti, il titolo ha imbracciato la via del lento declino fino ad arrivare a quel pessimo Warriors of Rock.

Ebbene sembrava la morte di questo tipo di giochi finché Activision non ha provato a dare una "diversa" chiave di lettura al brand... ed ecco qui GHL!

La nuova idea software

Prima di parlare dell'hardware, della nuova chitarra, voglio soffermarmi un secondo sulla parte software. Ecco già qui possiamo intravvedere la nuova reinterpretazione di questo genere di giochi: non più una "campagna" da fare, bensì la possibilità di partecipare ad eventi "separati" e quasi tutti accessibili fin dall'inizio, interpretando il chitarrista di diverse band.
Vengono utilizzati veri filmati "interattivi" dove le scene "cambiano" in base a come stiamo suonando il brano, questa caratteristica è veramente molto interessante!
L'altra modalità interessante, e vero cuore del gioco, è il Guitar Hero TV attraverso il quale è possibile accedere ad una serie di "canali" che in tempo reale mostrano veri filmati dei vari brani inseriti nel gioco. Noi saremo chiamati ad eseguirli, a confrontare il nostro punteggio con quello dei nostri amici, ad accumulare punti esperienza con i quali sbloccare oggetti e modalità e accesso a nuovi pacchetti musicali.

Questa cosa mi è veramente piaciuta, è bellissimo poter suonare sul video originale del brano!

L'unico appunto che ho è sulla scaletta dei pezzi che non sempre sono all'altezza dei vecchi titoli, vi sono molti brani "lenti" e altri pezzi pop..ad ogni modo la scaletta è molto variegata e abbraccia un po tutti i generi musicali proponendo anche brani molto recenti.
C'è da dire che di volta in volta, il parco brani viene aumentato da quelli di GH e questo permette di aumentarne la longevità.

La nuova chitarra

Ma veniamo alla vera novità del gioco: la chitarra! Una novità che intreccia inevitabilmente il lato hardware con quello software.
La nuova chitarra offre una disposizione di tasti completamente rivista, adesso sono 6 i pulsanti ma sono distribuiti in due file da tre, in modo tale da poter utilizzare solo tre dita (o nei momenti più complessi, quattro). La nuova disposizione apre la strada ad una visione totalmente rivista del sistema: adesso è possibile fare molte più combinazioni e non solo per il sesto tasto aggiuntivo, bensì grazie proprio alla loro disposizione. Questo ha comportato, innanzitutto, l'abbandono totale dei colori per identificare le "note" da suonare. Adesso le note verranno visualizzate come "bianche" per indicare la parte inferiore della tastiera o "nere" per indicare la fila superiore. Ovviamente sarà possibile suonare sia le note bianche che nere contemporaneamente!

Con questo nuovo GH Live il sistema di gioco è stato semplificato tantissimo pur AUMENTANDO il livello di difficoltà potenziale: si perché adesso approcciarsi a questo titolo sarà più semplice e meno stancante di prima (si utilizzeranno sempre 3 dita e non sarà più necessario fare "salti mortali" con la mano per raggiungere tutti i tasti). Nonostante ciò, la nuova disposizione permette di fare così tante combinazioni da rendere le esecuzioni dei brani molto più impegnativi di prima...ovviamente ai livelli di difficoltà elevati.
Il problema di "apprendimento" è legato soprattutto ai giocatori esperti di GH che devono rivedere totalmente tutto l'approccio e di fatto rincominciare da capo, ma vi assicuro che con poche ore di pratica saremo già in grado di padroneggiare il mezzo!

Interoperabilità

Un'altra delle novità di GHLive è la possibilità di usare la chitarra acquistata con più piattaforme diverse ed in particolare con quelle di WiiU, Xbox One, 360, PS4 e PS3! Questo perché il sistema di comunicazione è il medesimo ed agisce tramite il dongle USB che può essere letto indifferentemente dalle varie piattaforme con una sola eccezione che vedremo a breve

Il mondo mobile

Come la maggior parte dei titoli di richiamo anche GH Live ha la sua companion app. Devo essere sincero, non l'ho ancora provata ma si tratta di un app per iPhone (non so se esiste anche su Android, mi pare di no) che , una volta sincronizzata con il relativo gioco su console, potrà essere usato per "cantare" i brani che suoniamo in una sorte di Karaoke live. Ripeto, non l'ho ancora provato e non come e se funziona bene.

Activision ha voluto osare e ha tirato fuori GH Live anche per iPad ed iPhone (su Android e Windows Phone non esiste purtroppo). Il gioco è LO STESSO di quello per le console maggiori con tanto di chitarra da associare, via Bluetooth, al proprio iDevice. La cosa interessante della versione mobile del gioco è che si può giocare anche SENZA la chitarra ma in questo caso viene proposta una versione semplificata con una pista da quattro note interagibili tramite il touch screen.
Il gioco è possibile acquistarlo senza la chitarra a soli 9.99 euro ma se si vuole il pacchetto completo e analogo a quello per console, occorrerà sborsarne 99.99! Una cifra decisamente più alta rispetto alle controparti! Inoltre, e questo non me lo spiego, la chitarra per iPad non è compatibile con la versione del gioco per le altre console e VICEVERSA! Sarebbe stato bello poter utilizzare la chitarra della versione One anche su iPad (pur dovendo scaricare a 9.99 euro il gioco) ancora non capisco come mai abbiano deciso di adottare questa strategia. Detto questo la versione per iOS è identica a quella delle console maggiori e giocabile anche sulla TV (collegando l'iDevice tramite un normale connettore HDMI).

Conclusione

Un grande ritorno del brand, una nuova chiave di lettura che svecchia il vecchio concept e che fa ben sperare per il futuro di questo tipo di giochi. La nuova chitarra è fantastica (anche se può essere ulteriormente migliorata),apprezzabile la sua natura cross platform anche se fa storcere il naso il diverso trattamento per la versione iOS.
Lo consiglio assolutamente a tutti gli ex giocatori di GH, non rimarrete delusi!
Guitar Hero è risorto e, come la fenice, è più forte che mai!



venerdì 13 maggio 2016

Completato LEGO Dimensions e dintorni...

Qualche giorno fa ho completato la storia principale di LEGO Dimensions.
Ho impiegato parecchio tempo effettivamente, ma essendo un gioco che uso solo insieme alla mia dolce metà , non sempre abbiamo avuto modo di giocarlo assiduamente.

La storia mi è piaciuta parecchio, fresca, particolare e leggera. L'idea di interagire trasversalmente su tutti gli "universi" di LEGO, ha reso l'intera esperienza veramente intrigante. Gli enigmi si sono , in generale, rivelati piuttosto semplici ma comunque abbastanza vari e interessanti. Mi sono piaciuti parecchio i vari boss di fine livello così come il multiplay offline molto carino.

Unica pecca (ma l'avevo già segnalata nella mia recensione) il sistema di splitscreen dinamico che non funziona proprio bene. Forse sarebbe stato meglio acquistare la versione WiiU e giocarlo con il doppio schermo offerto dall'accoppiata TV e Paddone.

Sempre nello stesso giorno ci siamo letteralmente fumati anche la mini-storia del pack legato al Doctor Who.
Completata la mini storia abbiamo scoperto che è possibile navigare nei vari "universi" dei quali abbiamo l'accesso (tramite i propri modellini lego acquistati separatamente) in maniera totalmente libera. Così facendo possiamo imbatterci in diversi side-quest veramente veramente carini.
In particolare con il Doctor Who è stato possibile interagire con tanti personaggi del mondo made-BBC e per chi, come me, è appassionato della SerieTV, è stato veramente una bella sorpresa!

Che dire, probabilmente lo riprenderemo in mano più avanti, usando alcuni level pack e sbloccando i relativi mondi... inoltre ho intenzione di completare le side quest del Dottore...

Il gioco non lo consiglio a tutti ma solo a coloro che amano il mondo LEGO e, soprattutto, gli "universi" utilizzati dal gioco.

lunedì 9 maggio 2016

NVIDIA 1070 e 1080: due bombe atomiche... e adesso?

Giusto ieri avevo appena finito una personalissima analisi su possibili scenari futuri relativi al nuovo step evolutivo, imminente, nel mondo videoludico. Ed ecco che a distanza di poche ore mi ritrovo tra le mani la notizia che NVidia ha presentato ufficialmente le prossime schede video basate sull'architettura Pascal: NVIDIA 1070 e 1080.

Avevamo già parlato, non molto tempo fa, di Pascal e di come sarebbero potute essere le nuove schede NVIDIA ma finalmente abbiamo una conferma...le nuove 1070 e 1080 si rivelano essere delle vere bombe atomiche in grado di annichilire le attuali 970 e 980, in grado di spazzare via anche le prestazioni delle attuali piattaforme console...

Non mi dilungherò sulle specifiche tecniche, in quanto si possono facilmente reperire direttamente dal sito della casa madre, ma vi posso dire che il lavoro fatto da Nvidia sembra essere eccelso, parlando in soldoni le 1080 hanno prestazioni del 30% più elevate rispetto alle TITAN X (le schede top di gamma attuali che costano , da sole, 1000 eurilli...) e la 1070 è in grado di far girare giochi con prestazioni superiori (fino al 20-30%) a configurazioni SLI basate sulle attuali 980! Il tutto con un dispendio energetico pari ad un terzo dell'attuale generazione...in pratica sono il triplo più efficienti!
I costi saranno di poco superiori alle attuali serie (si parla di circa 50-70 dollari in più rispetto alle 970/980).

Ovviamente per essere sfruttate occorrerà avere una macchina attuale, con mobo e cpu di ultima generazione e ram ddr4 (e questo comporta che chi, come me, ha macchina di 3-4 anni fa dovrà rifarsi il PC totalmente da zero).

Ammetto che davanti ai benchmark snocciolati da Nvidia sono letteralmente rimasto basito e subito la mia mente è corsa alla analisi pubblicata ieri... cosa succederà con queste nuove schede, che usciranno tra questo Maggio e il Giugno prossimo? Sicuramente con queste schede si alzerà l'asticella degli standard tecnici di un bel po e questo potrebbe risultare come un vero terremoto per il mercato in tutti i sensi.
Si perché a questo punto si potrebbero delineare due scenari che, rimanendo in qualche modo coerenti con quanto detto ieri, potrebbero avere risultati leggermente diversi:

Scenario 1
- Nvidia potrebbe davvero aiutare il modello che Valve e Microsoft stanno portando avanti, creando un nuovo livello tecnico di riferimento per chi produce giochi: le software house sarebbero costrette a sviluppare giochi con specifiche tecniche ad oggi fantascientifiche includendo, ove possibile, il supporto al VR (le 1070 e 1080 sono fortemente ottimizzate per il VR garantendo, sulla carta, FullHD e 4K a 120fps). Se ciò avvenisse che ne sarà delle console prossime (PS Neo e Xbox 1.5) che si baseranno su architetture ATI e che, ricordiamo, sono anni luce indietro rispetto a questi due demoni Nvidia? Le console Sony e MS rischierebbero di non poter essere all'altezza delle nuove produzioni multipiattaforma e questo potrebbe comportare una perdita di utenza che, almeno nel caso di Xbox, si risolverebbe da sola dato la sua "integrazione" prossima con il mondo Windows. A quel punto Sony ed MS dovranno tirare fuori console molto più potenti delle attuali per poter pareggiare con questi nuovi standard.

Scenario 2
- Nvidia porta questo nuovo elevatissimo standard, sul mercato spingendo il PC nuovamente in vetta come punto di riferimento videoludico per l'hardcore gamer e creando un divario abissale con quello che è rappresentato dalle piattaforme console Sony e MS.. Ma il problema è che il mercato non lo tira il mondo PC ma quello console, almeno dal punto di vista dei profitti, e questo potrebbe spingere le software house a sviluppare "alla meno" le proprie IP per sfruttare al meglio l'hardware pesantemente old-gen delle console e bloccando inesorabilmente quelle PC. Questo comporterebbe inoltre una perdita di fiducia ulteriore da parte dell'hardcore gamer che avrebbe visto i suoi soldi persi per un hardware che non verrà sfruttato se non al successivo upgrade tecnologico. Ed una simile situazione potrebbe rappresentare la causa di un moto migratorio da PC a console come lo si era visto circa 7 anni fa con la generazione 360.

Ho tenuto fuori da questi scenari Nintendo in quanto rimane, secondo me, plausibile tutto quello che ho affermato ieri, ovvero che la grande N stia tenendo sotto le "coperte" una nuova sorpresa , una sorpresa innovativa che,  come già avvenne con il Revolution (aka Wii), in un momento così critico e delicato la casa di Kyoto ha preferito chiudersi in uno stretto riserbo (probabilmente per evitare di vedersi rubare le idee o per mettere a punto tutti i dettagli della sua idea prima di presentarla al mondo). Personalmente sono convinto (o quanto meno voglio darle tutta la fiducia possibile) che ci saprà stupire il prossimo anno con questo "NX" che sarà più di una semplice console.


domenica 8 maggio 2016

Il mondo videoludico è alle porte di un vero step evolutivo. Come sarà la Next-Gen?

Salve raga,

Qualche giorno fa ho avuto un confronto verbale con un amico riguardante la nostra passione preferita: i videogiochi. Da quella disquisizione ho preso spunto per fare una riflessione che riporto qui nella sua interezza.

Negli ultimi 4 anni le aziende Leader nello sviluppo di piattaforme di intrattenimento si stanno dando un gran da fare per vincere quella che sembra una vera e propria guerra, atta a raggiungere un'egemonia totale nei confronti di noi videogiocatori.
Egemonia che si esprime sottoforma di base venduta, tempo attivo di permanenza sulla propria piattaforma e vendita del software da queste distribuite.

Quello che fino a qualche anno fa poteva sembrare uno scenario solo ipotetico, adesso si sta delineando piuttosto bene. Anche se, ancora, non e' del tutto chiaro di come sarà il futuro.
Si perché non solo sono cambiate le tecnologie e il modo di fruire il media, ma è cambiato soprattutto il concetto di videogiocatore, non più legato solamente a noi nerd incompresi che venivamo visti come esseri strani, adesso chiunque può essere un videogiocatore, anche coloro che si sfondano di "giochini" alla Candy Crush.

Insomma, l'industria videoludica è nel bel mezzo di un periodo di transizione, di evoluzione.

E in tutto questo le sopracitate aziende che cosa hanno intenzione di fare? Per poter rispondere a questa domanda occorre prima analizzarne la situazione attuale.


Sony
Dopo l'inizio non esaltante dell'era PS3, ha iniziato a rincorrere le strategie che Microsoft aveva già messo in atto con la precedente generazione, creando una piattaforma che in qualche modo strizzasse l'occhio alla filosofia legata al mondo PC. E ci è riuscita solo in parte perché, a fronte di aver ottenuto sempre più attenzioni da parte delle produzioni multipiattaforma, la mancanza dell'esperienza dell'azienda nel mondo dei PC gamer le ha impedito di creare quei servizi, quelle features, in grado di sollazzare i desideri dei videogiocatori PC multi-piatta. Sicuramente, però, Sony è attualmente il punto di riferimento per le produzioni videoludiche per console e su questo punto l'azienda si è definitivamente consolidata.

Nintendo
E' colei che, a torto o ragione, ha cercato di mantenere la sua identità di azienda sviluppatrice di piattaforme Console-based senza scendere a compromessi, pensando la console (portatile o casalinga che sia) come un oggetto ben preciso che poco ha a che spartire con le caratteristiche che contraddistinguono i PC. Di fatto le sue console (e anche i suoi giochi) puntano più sulla ricerca di nuovi metodi di interazione e nuove meccaniche di gioco. Questo, per la grande N, sembra essere diventato il mantra ispiratore da quando uscirono DS e Wii, distaccandosi quindi dalle strategie MS/Sony che puntano più sull'evoluzione delle specifiche tecniche. Questa strategia ha funzionato molto bene nella scorsa generazione, ma non altrettanto bene in questa. Avendo avuto a che fare, da un lato con l'avanzata inesorabile delle piattaforme mobili sempre più prestanti, dall'altra con un mondo "casalingo" che punta ad essere sempre di più un "ibrido" tra il mondo console e quello PC.

Microsoft
E' sotto gli occhi di tutti di come Microsoft abbia gestito non proprio bene la prima parte del ciclo vitale di Xbox One: era partita con un'idea ben precisa (e se vogliamo innovativa) ma sulla quale ha dovuto, a più riprese, correggere il tiro per adattarsi ad una platea non ancora pronta ad accogliere certi cambiamenti.
Gli errori di Microsoft però non sono stati solo quelli legati alle strategie di marketing: se con 360, Microsoft aveva investito su un'architettura all'epoca avveniristica (e costosa!) ma che gli ha permesso di tirare l'intero carrozzone dell'industria per ben 10 anni (anni nei quali perfino il mondo PC si è dovuto "piegare" alle direttive di mamma MS), su Xbone l'azienda ha voluto rischiare meno creando un'architettura pressoché identica alla controparte Sony e prendendo spunto dalla piattaforma che Nintendo scelse per WiiU. Le "chicche" tecniche che Microsoft aveva scelto di inserire (i 64 Mb di memoria ESRAM per velocizzare il passaggio dati CPU/GPU, così come un chip dedicato allo scaling, le DirectX12 e il famoso Kinect 2.0) non sono state sufficientemente supportate dalla casa madre e , di fatto, sono state scarsamente sfruttate dagli sviluppatori. Facendo soffrire le produzioni console soprattutto se messe a confronto con le relative di Sony. Sia chiaro, le due console sono praticamente identiche, ma quella MS non è stata sfruttata come si deve. Mese dopo mese MS ha iniziato a perdere i contratti di esclusiva su certi brand che sono tornati ad essere multi-piattaforma.

Steam
E' di fatto la piattaforma di riferimento per i videogiocatori PC e questo può essere un problema per Microsoft che vuol tentare la diffusione di Windows 10 e, soprattutto, della SUA piattaforma di distribuzione di giochi.
Di tutto Steam sta mietendo sempre più vittime: molti videogiocatori scelgono di prendersi una Steam Machine, anzi, si costruiscono la propria Steam Machine e un buon numero di giocatori hanno scelto di usare lo Steam OS abbandonando Windows, questo grazie anche al fatto che la quasi totalità di titoli degli ultimi 4 anni, supportano Steam OS. I giocatori che non scelgono Steam OS lo fanno per non perdere quei giochi che non sono eseguibili sotto SteamOS e per poter utilizzare giochi distribuiti da altre piattaforme (Origin e Microsoft in primis).

Valve sta tentando, con il suo ecosistema Steam, di unire giocatori console con giocatori PC convergendoli verso un'unico sistema condiviso (ne avevamo già parlato qui).

E il futuro?

Sony e MS stanno spingendo l'idea della console che si comporta come un PC anche nel suo rating di aggiornamento. Le notizie delle ultime settimane lo dimostrano: nella loro intenzione vi è quella di creare PlayStatione ed Xbox "modulari" in grado di aggiornarsi dal punto di vista hardware, in grado di evolversi con l'evoluzione della tecnologia e dotandosi di CPU e GPU più potenti a costi contenuti e con una filosofia "plug-n-play". Se andasse in porto questa visione, si rischierebbe di veder morire il concetto di Console ed il motivo è piuttosto semplice: per quale ragione, a quel punto, un videogiocatore dovrebbe scegliere una console se poi è costretto a cambiarla "spesso", considerando anche eventuali problemi di compatibilità di giochi vecchi su strutture hardware nuove?

Mi spiego meglio.. con questa nuova filosofia Sony e MS daranno la possibilità ai giocatori di mantenere il proprio sistema "aggiornato" ad un costo sicuramente inferiore a quello necessario per mantenere aggiornato un PC da gioco: effettivamente l'Xbox potrebbe "evolversi" ogni 3-4 anni ad un costo contenuto. Fin qui potrei accettare la cosa, in fondo 300-400 euro ogni 4 anni per un sistema totalmente aggiornato corrisponde al costo di una singola scheda video di fascia medio-alta per un PC da gioco. Il problema però potrebbe arrivare lato software: uno dei vantaggi principali di una console sta nell'immediatezza sotto tutti i punti di vista, anche quello legato all'utilizzo immediato del gioco senza ricorrere a installazioni , configurazioni etc...
Se venisse introdotto un sistema di aggiornamento hardware "frequente" si rischierebbe di dover avere a che fare con giochi che richiederanno tempi di "personalizzazione" delle loro impostazioni sulla base del sistema in uso o, peggio ancora, aumenterebbero le probabilità di crash o instabilità..cosa che il giocatore PC è , ahimé , fin troppo abituato anche dalle produzioni AAA.
E quindi... che senso avrebbe comprare una console? Qualcuno potrebbe dire nessuna, però bisogna ricordare che le console rimarrebbero forse una soluzione più "easy" ed immediata di un PC da gioco.
Certo è che per un videogamer hardcore, un'evoluzione di questo tipo potrebbe spingerlo verso il mondo PC definitivamente.

E Steam? beh Steam ha solo da guadagnarci da questa situazione con una piattaforma che sta macinando numeri su numeri e su piattaforme diverse (Mac, Linux, Windows e SteamMachine). L'unico appunto che le muovo è il fatto di non effettuare un'efficace controllo della propria libreria, soprattutto in relazione alle continue evoluzioni delle varie macchine che ne usufruiscono i servizi.
Non è raro infatti, ritrovarsi nella piattaforma Steam dei giochi che non riescono a girare sul proprio sistema... Questo è un problema non di poco conto!

Onestamente, al momento, non ho la più pallida idea di cosa vorrà fare il prossimo anno con NX. Ma si può già intravvedere che Nintendo ha deciso di "adattarsi" ai tempi e a dedicarsi anche allo sviluppo, ad esempio, di giochi mobile (ne usciranno un paio in quest'anno che si affiancheranno a Miimoto e Pockemon GO). Su NX non si sa ancora niente, se non rumors di vario genere che definiscono NX una console molto simile alla futura PS4 Neo dal punto di vista hardware e che permetterà di giocare sia a casa che in mobilità.
Sembra che Nintendo voglia tornare ad essere il simbolo della filosofia del console gaming con la creazione di una piattaforma per videogiocare attraverso nuovi sistemi di interazione.
E' sempre stata nella natura di Nintendo quella di fare l'innovatrice "senza portafoglio", spesso le sue innovazioni non venivano comprese all'inizio ma sposate da tutti successivamente, esempi importanti recenti sono: il controllo tramite wiimote, o l'uso del touchscreen e il 3D senza occhiali nel gioco portatile o l'uso di "pad" speciali contenenti sensori di vario tipo per ottenere esperienze nuove di gioco.. esempi all'inizio derisi ma poi copiati dai concorrenti.
Quindi non so come sarà il futuro di Nintendo ma un'idea me la sono fatta.

Secondo me un possibile futuro potrebbe essere costituito da un mondo videoludico che si sposterà tantissimo su piattaforme PC-like con uno Steam e una XboxLive che si batteranno per diventare il punto di riferimento mondiale e con le proprie SteamMachine e XboxMachine che convoglieranno gli hardcore gamer console verso il mondo PC. Se ciò dovesse avvenire, Sony rischierebbe di perdere una grande fetta di giocatori non potendo competere con determinati standard imposti , in tal senso, dalle altre due compagnie..
Ma non è finita, se da un lato Steam e MS porteranno a convergere il mondo PC e quello Console, continueranno, secondo me, a puntare su scelte tecniche fin troppo consolidate e basate essenzialmente su: numero di poligoni, capacità di calcolo e realtà virtuale (si non l'ho menzionata volutamente questa cosa) ed è qui che Nintendo potrebbe riprendere le redini del gioco proponendo una vera alternativa fatta di innovazione nei metodi di interazione e di fruizione del gioco, entrando a quel punto in una competizione diretta con Steam e MS ma giocata su piani diversi. Se dovesse essere così sarà interessante vedere come la cosa si evolverà.

Realtà Virtuale
Come avrete notato non ho inserito negli argomenti sopracitati la Realtà Virtuale, questo perché secondo me non sarà (ancora) la vera svolta di questo step evolutivo.
Non mi fraintendete, la realtà virtuale sarà il futuro del gaming..ma non ora, non a questo stadio, probabilmente lo sarà al prossimo step evolutivo , non a questo.
Offre ancora troppe limitazioni e soprattutto richiede una potenza e un costo veramente elevato per poterlo gustare senza correre in bagno a vomitare. Anche qui sono le solite Sony, Microsoft e Valve che stanno spingendo , con progetti paralleli, la propria idea di realtà virtuale. Ma siamo ancora ad uno stadio piuttosto embrionale e, secondo me, non sarà la VR il punto focale di questa evoluzione alle porte.